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Tutto riguardo: ‘wizard’

In ordine cronologico gli ultimi argomenti che trattano di: wizard

Furia, Skills e Pozioni

Autore: Kriesel 18.06.2010

Un fan ha chiesto alcuni aggiornamenti riguardo le caratteristiche del gioco, ecco alcune risposte di Bashiok.


La Furia sta attraversando qualche ulteriore iterazione. Il sistema basato sui Globi non andava come speravamo ed ha creato alcuni problemi. Ma riguardo il Resource System, non c’è nulla da ribadire. L’instabilità del Wizard è stata nuovamente rielaborata. Avrete maggiori informazioni su tutto ciò al BlizzCon.


Ci sono stati cambiamenti riguardo i globi di vita/mana?


Non ci sono più i globi di mana. I globi di salute hanno cambiato il loro aspetto dall’ultima, probabilmente vi daremo altre informazioni prima del BlizzCon.


Ci sono stati aggiornamenti sulle pozioni di vita/mana?


No.Ci sono ancora.


Sono stati implementati cambiamenti riguardo lo Skills System?


Si, voglio dire, non ci sono più dei veri alberi di abilità. Ma non diremo nulla fino al BlizzCon. Lo vedrete poi. E’ una sorta di semplificazione, ma tecnicamente c’è ancora un albero delle abilità… e ci sono… altre cose, mi fermo qui, altrimenti vi creo confusione.


Bashiok non lo precisa esattamente, ma i Globi di Mana erano già stati tolti dal gioco da prima del BlizzCon dello scorso anno. Essi avevano un utilità limitata, per cui erano stati rimossi ed altre abilità erano state ottimizzate per concedere al Wizard e al Witch Doctor dei bonus sul mana quando raccoglievano dei Globi di Salute.

Per quanto riguarda la Furia, non sorpreso dal fatto che sarà ottimizzata dopo aver creato dei punti di arresto. Il sistema di guadagnare Furia causando o subendo danni sembra buono, ma utilizzare il 33/66/100% di Furia è abbastanza limitante, soppratutto con una varietà così ampia di abilità da sostenere.


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È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da Kriesel in data 18/06/2010. Vedi articolo.

Il capitano Rumford

Autore: Kriesel 09.06.2010

Il capitano Rumford è uno dei personaggi degli NPCs più interessanti in Diablo 3. Il Team di D3 ha promesso che i personaggi (le classi) in Diablo 3 avranno molta personalità, e che gli NPCs reagiranno diversamente per ciascuna classe. Questo fatto è stato dimostrato con l’interazione col Capitano Rumford nel suo dialogo, che variava un po’ tra le tre classi.
I dialoghi di Rumford si differenziavano un po’, invariando per le informazioni essenziali.

“”Un oggetto infuocato è recentemente caduto dal cielo e si è schiantato sul tetto della Cattedrale di Tristram. Un grande male si è risvegliato da quel momento, e la zona è ora infestata da mostri. Tutti i personaggi sapevano bene di questo, e hanno detto che sono giunti dopo aver sentito le notizie del fuoco proveniente dal cielo.”


Il Barbaro:

Rumford era impaurito dal Barbaro, temeva che l’eroe gigante fosse un pericoloso selvaggio. Una volta che il Barbaro ha parlato con calma e in confidenza, Rumford si sentì a proprio agio diventando molto amichevole e quasi ammirevole, tanto da aver augurato al Barbaro buona fortuna.



Il Witch Doctor:

Rumford è stato sprezzante per via dell’aspetto forestiero e per i pochi vestiti indossati dal Witch Doctor, osservando come certamente sarebbe rimasta ucciso dal primo mostro incontrato. Il Witch Doctor ha fatto pochi commenti criptici in merito al non giudicare gli altri dalla loro apparenza, ma non ha detto molto, esibendo fiducia in se stesso piuttosto che litigare. E’ possibile ascoltare il dialogo al minuto 03:31 del filmato.



Il Wizard:

Solo il Wizard femmina era giocabile al BlizzCon, ed era molto impertinente, sfacciata, cocciuta, e sicura di sé. Il suo dialogo con Rumford era in qualche modo malizioso, poichè lei lo beffava per essere impaurito dal fatto di dover affrontare i mostri, vantandosi che avrebbe eliminato l’infestazione demoniaca in un niente, ed ha ordinato a Rumford di comprare una bevanda per festeggiare il suo successo quando sarebbe ritornata. Rumford sembrava travolto dalla sua arroganza ed autorità diventando piuttosto docile e persuasivo davanti alla presenza del Wizard.

 

 

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È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da Kriesel in data 09/06/2010. Vedi articolo.

Bashiok riguardo i bilanciamenti in Diablo 3

Autore: Jackal 01.05.2010

Come in molti altri giochi, il bilanciamento diventa un aspetto importante anche in Diablo III. Forse una classe sarà migliore delle altre o verrà utilizzata solo una manciata di skill da parte dei giocatori di quella classe? Molti fan sono stanchi all’idea di ritrovarsi l’hammerdin della situazione che impera o di sorbirsi altre build ‘cookie-cutter’ (in inglese con ‘cookie-cutter’ si intendono le formine utilizzate per fare i biscotti, nel caso dei giochi di ruolo si intende perciò una build che è molto efficace e utilizzata dalla quale ci si può allontanare poco, ndt). Come può un gioco evitare di cadere in queste trappole? Bashiok ha risposto ad un post che chiedeva proprio questo.

Gli skill tree (alberi delle abilità, ndt) non ci sono più. Le skill sono disposte in tier, essenzialmente per livello, ma non ci sono alberi. Prima che il gioco raggiunga lo stato di beta ci saranno centinaia di persone che giocheranno a D3 internamente, e con tutta probabilità si svilupperanno delle build durante questo lasso di tempo. Ma il gioco è specificamente disegnato in modo che la progressione e scelta delle skill sia la più libera possibile. Ovviamente ci saranno sempre build indicate come “le migliori” finchè ci saranno scelte e opzioni. Fare in modo che tutte le skill siano bilanciate le une con le altre significherebbe disperderne le peculiarità rendendole opzioni blande, omogeneizzando classi e abilità. Perciò non è uno scherzo bilanciare abilità divertenti e interessanti mantenendole uniche e assicurando che qualsiasi scelta tu faccia non ti ritroverai con un personaggio ingiocabile. Vorrei anche indicare che gli effetti delle rune avranno un impatt o drammatico sulla funzionalità delle skill (e di come appariranno) quindi le build non sono composte solo dalle abilità che sceglierai ma anche dall’itemizzazione e dalle altre statistiche che miglioreranno queste skill, e nel caso delle rune si potranno avere dei cambiamenti drastici. E questi cambiamenti possono andare dalla semplice aggiunta di un effetto stordimento fino ad arrivare a cose estreme come un AoE knockback ripetuto più volte. Ci sarà molto spazio alla sperimentazione, nella quale le build avranno un coinvolgimento minore.

Per riassumere, nella prima parte del post Bashiok ci spiega come il nuovo sistema funzioni e di come siano arrivati a fare questa scelta permettendo ai giocatori di acquisire nuove abilità non appena il livello designato sarà raggiunto, eliminando anche la necessità di dover scegliere un albero rispetto ad un altro per poter essere competitivi con una data classe. Inoltre vediamo che l’equipaggiamento tornerà ad essere importante ma su un altro livello, non avremo solo statistiche ad aiutare la nostra furia assassina ma anche effetti che modificheranno, anche in modo pesante, l’efficacia e gli effetti grafici delle nostre abilità consentendoci di utilizzare strategie differenti in modo da assecondare i nostri gusti in fatto di carneficina. Bashiok perciò ci vuole far capire che questo sistema non risolverà il problema del “avere build cookie cutter” o meno ma che sicuramente ci sarà più sperimentazione e varietà, con la possibilità di scoprire soluzioni migliori per obiettivi specifici.

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È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da Jackal in data 01/05/2010. Vedi articolo.

Blizzard nei riguardi del Wizard, Mana ed Instabilità

Autore: Jackal 02.04.2010

Bashiok è tornato dal PAX East e ha trovato il tempo per rispondere ad alcune domande in un thread riguardo alle risorse che, in Diablo 3, verranno utilizzate dal Witch Doctor e dal Wizard.

Per favore date ai Witch Doctor una fonte di potere Voodoo e ai Wizard il Mana.
Il Mana appartiene ai Wizard, ed è giusto che sia così.

Ancora non crediamo che il mana sia appropriato all’aria che vogliamo dare al Wizard, non vogliamo far si che il Wizard lo usi solo per armonizzarlo con l’idea comune del fruitore di magia che è tanto cara ai nostalgici.
Stiamo usando il sistema d’Instabilità sul Wizard perchè è appropriato allo stile della classe; tematicamente come anche sul livello delle meccaniche. Se il mana avesse risposto a questi requisiti lo avremmo usato, ma non è così.
Non vogliamo sembrare evasivi. Come tutti dovrebbero già sapere noi lavoriamo per gradi e la ragione per cui non abbiamo rivelato molto riguardo l’Instabilità èche ancora non sono state fatte decisioni finali a riguardo. Se dovessimo scoprire che non funziona proveremo qualcos’altro. Potrebbe anche essere che il mana funzionerà nel migliore dei modi e che decideremo di adottarlo, ma per ora stiamo tentando altre vie.


Sembra che stiate cercando di fare le cose a modo vostro. Da che mondo è mondo i fruitori di magia utilizzano in tutti i giorni una sorta di sistema mana/punti magia.

In D&D i fruitori di magia/maghi lanciano incantesimi attraverso l’uso di reagenti, movimenti delle mani e recitando parole magiche. Nessun riferimento al mana, e potresti certamente dare per certo che D&D è la base di quanto il Diablo originale fosse maggiormente basato. Così come la maggior parte degli RPG Fantasy.


I maghi usano il mana… semplicemente lo fanno, e basta.

Sicuramente hai conosciuto un sacco di maghi, giusto?
Altre parole a questo punto sono solo congetture, considerato il fatto che nessuno al di fuori del team di Diablo 3 abbia giocato il Wizard con l’Instabilità; non era ancora presente nella demo dello scorso BlizzCon. Quel che sappiamo a riguardo è stato divulgato, per la maggior parte, da Jay Wilson lo scorso ottobre-l’Instabilità è un sistema che avrà lo scopo di consolidare lo stile di gioco “glass cannon” (cannone di vetro, per la sua fragilità) che questa classe ha sempre giocato nella seria di Diablo.
Personalmente sono in una modalità “aspetta e vedi” riguardo l’Instabilità. Come i fan della serie sapranno il mana è diventato irrilevante per i maghi nella fase end game di Diablo 1 e 2. In D1 la noia stava nel fatto che era necessario riempire l’inventario di pozioni di mana mentre questa cosa in D2 è stata stabilizzata aggiungendo l’abilità Calore ed altre fonti di rigenerazione di mana che hanno permesso a quasi tutte le build di Incantatrice di ignorare interamente il mana.
Parlando di Diablo 3 il concetto è di dare risorse ai personaggi che impattino in modo significativo sul loro stile di gioco. Il mana era un problema insignificante per i personaggi di alto livello in D2, ed è per questo che in D3 si stanno incorporando altri tipi di risorse come la Furia per i Barbari e l’Instabilità per i Wizard. Mi piace l’idea di una risorsa, per i Wizard, che giochi su un livello più profondo del solito “indossa oggetti che aumentano il mana”, e sono curioso di vedere come funzionerà nell’atto pratico. Inoltre, per quanto sia doloroso ammetterlo, mi trovo in accordo con Bashiok. Sarebbe stupido usare il mana ancora solo perchè èstato utilizzato in D1 e D2. Sopratutto ammettendo che il mana sia irrilevante nel gameplay attuale.
Jay Wilson, Ottobre 2009:
Bene, per il Wizard vogliamo rinforzare il fatto che sia un glass cannon. Non credo sia divertente essere sempre a corto di mana. Per il Witch Doctor siamo d’accordo nell’usare il mana perchè ha delle buone abilità di recupero che fungono anche da attacco. E non è senza difese nel momento in cui finisce questa risorsa. Ha i seguaci e altri modi di attaccare che non utilizzano intensivamente il mana. In questo casa il mana funziona in modo interessante.
Parlando di wizard invece, quando rimane a corto di mana muore e basta. E non è divertente. per questo vogliamo incoraggiare un nuovo stile di gioco. In questo modo è il tipo di personaggio che colpisce prima e fa le domande dopo. Molto vulnerabile. Così vogliamo implementare un sistema che la faccia diventare più esplosiva, ma anche più vulnerabile. Vogliamo che il giocatore si ponga la domanda: “voglio essere più vulnerabile in cambio di una potenza ancora più distruttiva?” E questo lo rende un gameplay figo.
È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da Jackal in data 02/04/2010. Vedi articolo.

L’altezza dei personaggi

Autore: Kriesel 04.02.2010

In risposta ad un fan che desiderava che il barbaro fosse più grande rispetto agli altri personaggi, Bashiok è intevenuto ed ha risposto che almeno nel gioco il Barbaro è il più grande.




Viuale di selezione della classe.




Bashiok:

I personaggi non sono in scala nella visuale di selezione della classe.
Tecnicamente il Witch Doctor maschio sarebbe il più alto in piedi, ma la sua posizione lo rende un personaggio molto più piccolo quando è  in gioco.
A parte questo dettaglio tecnico, il barbaro di sesso maschile è destinato ad essere sempre il personaggio più alto, almeno 2 metri. Mentre la Wizard di sesso femminile probabilmente sarà alta 1 metro 50.

È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da Kriesel in data 04/02/2010. Vedi articolo.