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Tutto riguardo: ‘witch doctor’

In ordine cronologico gli ultimi argomenti che trattano di: witch doctor

Porte dei Dungeon brillanti e trasformazioni delle skills

Autore: Metallurgiko 27.07.2010

Recentemente, un fan ha chiesto a Bashiok più dettagli riguardo il recente Tweet sugli ingressi e le uscite dei Dungeon illuminate di un bagliore spettrale. Con grande sorpresa da parte di tutti, Bashiok ha risposto:


In sintesi, è l’effetto che si crea passando il mouse su un’ingresso/uscita di un dungeon; si illumina (o in qualche modo indica che è un’entrata/uscita cliccabile). E’ una di quelle cose alle quali non presti una grande attenzione all’inizio, ma 
capisci quanto aggiunge solo dopo che è stata implementata. In più quelle che abbiamo a disposizione hanno veramente un bell’aspetto. E’ un tipo di peculiarità del game-design al lavoro; siamo dilettati dalla nostra stessa creazione.

Da qualche altra parte, un fan ha posto un suggerimento costruttivo sull’apparenza del personaggio, il quale è piaciuto a Bashiok, che però ha respinto per problemi logistici.


Credo che un’idea molto interessante per gli skill point nei quali il giocatore investe sia che essi influenzino l’aspetto estetico del giocatore. Per esempio, in Diablo 2, l’incantatrice colloca la maggior parte dei punti nelle skill del freddo, quindi il personaggio  acquista un’aspetto più blu ghiacciato. Il barbaro investe punti in pelle di pietra, e la 
sua pelle inizia letteralmente ad apparire come pietra. Sento che questo potrebbe essere magnifico, guardare un personaggio ed avere un’idea generale della sua build basata su come appare. Inoltre può aggiungere profondità nella personalizzazione. Ti senti come se stessi sviluppando il tuo personaggio, con dei sottili cambiamenti al suo aspetto.
Il Witch Doctor potrebbe variare leggermente sul verde con le skill di veleno. Il mago potrebbe avere i capelli arricciati e scintillanti di energia con le sue magie elettriche.

Abbiamo skills che influiscono sull’aspetto estetico del giocatore, come i cambiamenti  basati sui buffs, o se i personaggi sono sotto l’effetto di certi debuff di magie del veleno, dipende da cosa hai. A causa di tutte queste cose è molto importante che questi effetti siano evidenti, ma allo stesso tempo facilmente distinguibili, poiché sono importanti per il gameplay. E’ ovviamente un’idea molto ****, ma ogni cambio visivo dell’aspetto del personaggio potrebbe danneggiare l’abilità del giocatore di rendersi conto rapidamente degli indizi visuali che gli sono forniti. E’ qualcosa di cui dobbiamo essere estremamente coscienti.


Come ha osservato Bashiok, dal momento in cui una serie di effetti e magie cambiano l’aspetto del nostro giocatore, si creerebbe confusione se cambiassero in base al livello di skills del giocatore.
Inoltre, cosa accadrebbe con un mix di effetti di skills, se avreste un’armatura basata su un tema di fuoco, equipaggiata sul vostro mago specializzato in elettricità? Detto questo, cosa ne pensate sul  cambio di aspetto del vostro personaggio? Vi piacerebbe avere oggetti o skills che ne cambiano l’aspetto dall’inizio alla fine? Oppure preferite che il vostro personaggio appaia come un’umano in armatura, limitando gli effetti speciali alle skills che usate invece di farli gestire dal personaggio stesso?


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È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da Metallurgiko in data 27/07/2010. Vedi articolo.

Furia, Skills e Pozioni

Autore: Kriesel 18.06.2010

Un fan ha chiesto alcuni aggiornamenti riguardo le caratteristiche del gioco, ecco alcune risposte di Bashiok.


La Furia sta attraversando qualche ulteriore iterazione. Il sistema basato sui Globi non andava come speravamo ed ha creato alcuni problemi. Ma riguardo il Resource System, non c’è nulla da ribadire. L’instabilità del Wizard è stata nuovamente rielaborata. Avrete maggiori informazioni su tutto ciò al BlizzCon.


Ci sono stati cambiamenti riguardo i globi di vita/mana?


Non ci sono più i globi di mana. I globi di salute hanno cambiato il loro aspetto dall’ultima, probabilmente vi daremo altre informazioni prima del BlizzCon.


Ci sono stati aggiornamenti sulle pozioni di vita/mana?


No.Ci sono ancora.


Sono stati implementati cambiamenti riguardo lo Skills System?


Si, voglio dire, non ci sono più dei veri alberi di abilità. Ma non diremo nulla fino al BlizzCon. Lo vedrete poi. E’ una sorta di semplificazione, ma tecnicamente c’è ancora un albero delle abilità… e ci sono… altre cose, mi fermo qui, altrimenti vi creo confusione.


Bashiok non lo precisa esattamente, ma i Globi di Mana erano già stati tolti dal gioco da prima del BlizzCon dello scorso anno. Essi avevano un utilità limitata, per cui erano stati rimossi ed altre abilità erano state ottimizzate per concedere al Wizard e al Witch Doctor dei bonus sul mana quando raccoglievano dei Globi di Salute.

Per quanto riguarda la Furia, non sorpreso dal fatto che sarà ottimizzata dopo aver creato dei punti di arresto. Il sistema di guadagnare Furia causando o subendo danni sembra buono, ma utilizzare il 33/66/100% di Furia è abbastanza limitante, soppratutto con una varietà così ampia di abilità da sostenere.


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È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da Kriesel in data 18/06/2010. Vedi articolo.

Il capitano Rumford

Autore: Kriesel 09.06.2010

Il capitano Rumford è uno dei personaggi degli NPCs più interessanti in Diablo 3. Il Team di D3 ha promesso che i personaggi (le classi) in Diablo 3 avranno molta personalità, e che gli NPCs reagiranno diversamente per ciascuna classe. Questo fatto è stato dimostrato con l’interazione col Capitano Rumford nel suo dialogo, che variava un po’ tra le tre classi.
I dialoghi di Rumford si differenziavano un po’, invariando per le informazioni essenziali.

“”Un oggetto infuocato è recentemente caduto dal cielo e si è schiantato sul tetto della Cattedrale di Tristram. Un grande male si è risvegliato da quel momento, e la zona è ora infestata da mostri. Tutti i personaggi sapevano bene di questo, e hanno detto che sono giunti dopo aver sentito le notizie del fuoco proveniente dal cielo.”


Il Barbaro:

Rumford era impaurito dal Barbaro, temeva che l’eroe gigante fosse un pericoloso selvaggio. Una volta che il Barbaro ha parlato con calma e in confidenza, Rumford si sentì a proprio agio diventando molto amichevole e quasi ammirevole, tanto da aver augurato al Barbaro buona fortuna.



Il Witch Doctor:

Rumford è stato sprezzante per via dell’aspetto forestiero e per i pochi vestiti indossati dal Witch Doctor, osservando come certamente sarebbe rimasta ucciso dal primo mostro incontrato. Il Witch Doctor ha fatto pochi commenti criptici in merito al non giudicare gli altri dalla loro apparenza, ma non ha detto molto, esibendo fiducia in se stesso piuttosto che litigare. E’ possibile ascoltare il dialogo al minuto 03:31 del filmato.



Il Wizard:

Solo il Wizard femmina era giocabile al BlizzCon, ed era molto impertinente, sfacciata, cocciuta, e sicura di sé. Il suo dialogo con Rumford era in qualche modo malizioso, poichè lei lo beffava per essere impaurito dal fatto di dover affrontare i mostri, vantandosi che avrebbe eliminato l’infestazione demoniaca in un niente, ed ha ordinato a Rumford di comprare una bevanda per festeggiare il suo successo quando sarebbe ritornata. Rumford sembrava travolto dalla sua arroganza ed autorità diventando piuttosto docile e persuasivo davanti alla presenza del Wizard.

 

 

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È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da Kriesel in data 09/06/2010. Vedi articolo.

L’Haunt e l’effetto postmorte dei boss

Autore: Jackal 12.05.2010

Bashiok qualche giorno fa ha dato un paio di risposte sul forum riguardo diverse tematiche. Nel primo un fan si è lamentato della funzionalità e dell’aspetto grafico della magia Haunt del Witch Doctor (al minuto 1 e 22 secondi del video). Bashiok non era d’accordo.


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Il Witch Doctor sputa un lungo flusso di ‘qualcosa’ al Caduto e quest’ultimo viene avvolto da una luce e muore. Fortunatamente, o forse sfortunatamente, ho avuto modo di utilizzare Haunt al Blizzcon 09 e ho potuto riconoscerlo. E forse ora qualcuno tra coloro che mi hanno seguito potrò capire cosa intendevo quando ho detto che è davvero brutta. Per coloro che non hanno avuto modo di vederla, la magia Haunt evoca uno spirito invisibile che entra in un nemico e procura danno nel tempo finchè quest’ultimo non muore, dopodichè cerca un’altra vittima. La descrizione diceva che lo spirito durava 6 secondi, ma che sarebbe durato di più durante la possessione.

Quindi ora che ci penso, è solamente una versione indebolita e a target singolo dello Sciame di Locuste. (Locust Swarm, ndt.)

Haunt, si. E’ essenzialmente una magia di fuoco e DoT che salta in giro ogni volta che uccide qualcosa. Piuttosto utile quando ti serve qualcosa per danneggiare qualche tizio.
Perchè sarebbe orribile, nello specifico?


Da qualche parte, lo stesso tizio di prima ha indicato un’altra problematica nello stesso video di youtube (a 2 minuti e 17 secondi). Questa volta Bashiok ha dovuto correggerlo.


Non riesco davvero a capire come qualcuno possa aver mancato di vederlo. Dopo che tutti i cultisti sono esplosi è apparsa una sfera bianca pulsante che è sembrata scomparire nel nulla, ma eccola che riappare ancora. Nessuno dei sopracitati mostri è sembrato essere un boss quindi posso concludere che fosse l’effetto di qualche runa sulla skill Exploding Palm del Monk. Quindi quando 4 o più nemici esplodono lascia quell’effetto, facendo ancora più danno.

Come puoi vedere uno dei cultisti aveva un effetto di tipo fulmine sotto i piedi (molto tenue), indicandolo come Campione o Raro con un’affinità elettrica. L’effetto di cui parli è l’esplosione elettrica post-morte di quel raro/campione. Lo stesso effetto appare anche per gli altri tipi di danno se hanno la stessa affinità elementare.
I rari e i campioni hanno una leggera aura che li rendono facilmente riconoscibili nel gioco (per indicare che non sono normali nemici) ma non si capisce in quel video a causa della scarsa qualità.

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È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da Jackal in data 12/05/2010. Vedi articolo.

Blizzard nei riguardi del Wizard, Mana ed Instabilità

Autore: Jackal 02.04.2010

Bashiok è tornato dal PAX East e ha trovato il tempo per rispondere ad alcune domande in un thread riguardo alle risorse che, in Diablo 3, verranno utilizzate dal Witch Doctor e dal Wizard.

Per favore date ai Witch Doctor una fonte di potere Voodoo e ai Wizard il Mana.
Il Mana appartiene ai Wizard, ed è giusto che sia così.

Ancora non crediamo che il mana sia appropriato all’aria che vogliamo dare al Wizard, non vogliamo far si che il Wizard lo usi solo per armonizzarlo con l’idea comune del fruitore di magia che è tanto cara ai nostalgici.
Stiamo usando il sistema d’Instabilità sul Wizard perchè è appropriato allo stile della classe; tematicamente come anche sul livello delle meccaniche. Se il mana avesse risposto a questi requisiti lo avremmo usato, ma non è così.
Non vogliamo sembrare evasivi. Come tutti dovrebbero già sapere noi lavoriamo per gradi e la ragione per cui non abbiamo rivelato molto riguardo l’Instabilità èche ancora non sono state fatte decisioni finali a riguardo. Se dovessimo scoprire che non funziona proveremo qualcos’altro. Potrebbe anche essere che il mana funzionerà nel migliore dei modi e che decideremo di adottarlo, ma per ora stiamo tentando altre vie.


Sembra che stiate cercando di fare le cose a modo vostro. Da che mondo è mondo i fruitori di magia utilizzano in tutti i giorni una sorta di sistema mana/punti magia.

In D&D i fruitori di magia/maghi lanciano incantesimi attraverso l’uso di reagenti, movimenti delle mani e recitando parole magiche. Nessun riferimento al mana, e potresti certamente dare per certo che D&D è la base di quanto il Diablo originale fosse maggiormente basato. Così come la maggior parte degli RPG Fantasy.


I maghi usano il mana… semplicemente lo fanno, e basta.

Sicuramente hai conosciuto un sacco di maghi, giusto?
Altre parole a questo punto sono solo congetture, considerato il fatto che nessuno al di fuori del team di Diablo 3 abbia giocato il Wizard con l’Instabilità; non era ancora presente nella demo dello scorso BlizzCon. Quel che sappiamo a riguardo è stato divulgato, per la maggior parte, da Jay Wilson lo scorso ottobre-l’Instabilità è un sistema che avrà lo scopo di consolidare lo stile di gioco “glass cannon” (cannone di vetro, per la sua fragilità) che questa classe ha sempre giocato nella seria di Diablo.
Personalmente sono in una modalità “aspetta e vedi” riguardo l’Instabilità. Come i fan della serie sapranno il mana è diventato irrilevante per i maghi nella fase end game di Diablo 1 e 2. In D1 la noia stava nel fatto che era necessario riempire l’inventario di pozioni di mana mentre questa cosa in D2 è stata stabilizzata aggiungendo l’abilità Calore ed altre fonti di rigenerazione di mana che hanno permesso a quasi tutte le build di Incantatrice di ignorare interamente il mana.
Parlando di Diablo 3 il concetto è di dare risorse ai personaggi che impattino in modo significativo sul loro stile di gioco. Il mana era un problema insignificante per i personaggi di alto livello in D2, ed è per questo che in D3 si stanno incorporando altri tipi di risorse come la Furia per i Barbari e l’Instabilità per i Wizard. Mi piace l’idea di una risorsa, per i Wizard, che giochi su un livello più profondo del solito “indossa oggetti che aumentano il mana”, e sono curioso di vedere come funzionerà nell’atto pratico. Inoltre, per quanto sia doloroso ammetterlo, mi trovo in accordo con Bashiok. Sarebbe stupido usare il mana ancora solo perchè èstato utilizzato in D1 e D2. Sopratutto ammettendo che il mana sia irrilevante nel gameplay attuale.
Jay Wilson, Ottobre 2009:
Bene, per il Wizard vogliamo rinforzare il fatto che sia un glass cannon. Non credo sia divertente essere sempre a corto di mana. Per il Witch Doctor siamo d’accordo nell’usare il mana perchè ha delle buone abilità di recupero che fungono anche da attacco. E non è senza difese nel momento in cui finisce questa risorsa. Ha i seguaci e altri modi di attaccare che non utilizzano intensivamente il mana. In questo casa il mana funziona in modo interessante.
Parlando di wizard invece, quando rimane a corto di mana muore e basta. E non è divertente. per questo vogliamo incoraggiare un nuovo stile di gioco. In questo modo è il tipo di personaggio che colpisce prima e fa le domande dopo. Molto vulnerabile. Così vogliamo implementare un sistema che la faccia diventare più esplosiva, ma anche più vulnerabile. Vogliamo che il giocatore si ponga la domanda: “voglio essere più vulnerabile in cambio di una potenza ancora più distruttiva?” E questo lo rende un gameplay figo.
È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da Jackal in data 02/04/2010. Vedi articolo.