Rivelati i nuovi nomi delle rune
Molte persone si sono ritrovate a pensare quali sarebbero stati i nuovi nomi per le skill runes qualche giorno fa. Probabilmente alcune di queste persone ci saranno anche arrivate vicine. Per questo Bashiok ha deciso di rivelare altre informazioni a riguardo, così come delle chicche aggiuntive.
Questi sono i nomi delle rune che stiamo utilizzando in questo momento:Crimson, Indigo, Obsidian, Golden, Alabaster (tutti nomi di colori, praticamente ndt.)
Sono curioso riguardo a come gli effetti delle magie verranno modificati per essere meglio rappresentati dai nuovi nomi delle rune.Bashiok: No, questo andrebbe contro l’idea per cui abbiamo rimosso i nomi, ovvero per evitare di avere un tema stretto e univoco. Penso che tutti gli effetti già presentati in precedenza siano ancora al loro posto, nel modo in cui sono stati già mostrati. Solo che ora multi-strike/hydra, si chiama Indigo, e sebbene molte skill verranno rappresentate graficamente con colpi multipli, questa non è una regola dettata dal nome.
Quindi i nuovi nomi come si fonderanno nel contesto? Runa di Alabaster ______?Bashiok: “Runa [qualità] [tipo di runa]” (azzardando un esempio in italiano direi: “Runa Superiore di Alabastro” ndt.) Ad ogni modo i nomi non sono ancora stati decisi per certo.
Senza offesa ma i vecchi nomi erano meglio. Hydra e Viper erano “tosti”, mentre Indigo e Alabaster sembrano varietà di shampoo femminili. Hydra è qualcosa che potrebbe avere la qualità di essere a colpo multiplo, di veleno o di fuoco, o con la qualità rigenerativa. Indigo è qualcosa che aggiungeresti al poutpourri.Bashiok: Forse. Non penso che il fattore “tosto” sia importante come la chiarezza.
Qualcuno potrebbe pensare “cosa farà la runa Indigo?”, l’unico modo per saperlo sarebbe provarla.Bashiok: Prendi la runa e sposta il cursore del mouse sopra di esso, il tooltip ti dirà come funzionerà l’abilità. L’interfaccia grafica (UI) fa un ottimo lavoro nell’informarti come ogni runa interagisca con ogni abilità.
Nuovi dettagli per le Skill Rune
Bashiok è ritornato nel forum per condividere alcuni dettagli modifiche in corso per quanto riguarda il funzionamento delle Skill Rune in Diablo 3. Questi oggetti sono cambiati molto durante lo sviluppo, e probabilmente subiranno un’ulteriore evoluzione.
Per questo riporteremo gli ultimi aggiornamenti:
Le rune sono state rinominate per consentirci una maggiore flessibilità nel loro utilizzo, in modo che non creino un disappunto tra il loro nome e l’effetto. Per esempio quella che era la runa Multi Strike cosa farebbe per…slow time [rallentare il tempo]? E corrisponde al nome, o quello che farebbe pensare? Probabilmente no.
Inoltre, personalmente, i più recenti nomi (che non voglio rivelare, in caso non siano definitivi) sono molto più nel tema del mondo e di Diablo. Lethality / Multistrike / Power erano più incentati sulle meccaniche del gioco, e anche quando vennero cambiate in Viper/Hydra/Force avevano uno strano misticismo. Ora il loro nome è molto più interessante, molto più tangibile e reale nel loro tema, IMO.
Le Rune hanno comunque ancora un tema generale; sapete che questa runa aumenta in qualche modo il danno, quest’altra diminuisce altri tipi di costi, e quest’altra è una wild-card e modifica il meccanismo dell’abilità in modo pazzesco . Ora abbiamo abbastanza libertà. IL multi-strike/hydra o qualunque sia il nome, non ha più questa percezione definita che dipende dal “Multi-Strike”. Qualunque cosa questo significhi per ogni giocatore.
Non è del tutto trasparente per il giocatore ciò che ogni runa farà con ogni abilità, ma non poteva neanche esserlo prima. Ed essere curiosi circa l’effetto della runa per vedere ciò che comporta, invece di avere un idea prestabilita di ciò che fa, è la strada migliore.
Bashiok riguardo i bilanciamenti in Diablo 3
Come in molti altri giochi, il bilanciamento diventa un aspetto importante anche in Diablo III. Forse una classe sarà migliore delle altre o verrà utilizzata solo una manciata di skill da parte dei giocatori di quella classe? Molti fan sono stanchi all’idea di ritrovarsi l’hammerdin della situazione che impera o di sorbirsi altre build ‘cookie-cutter’ (in inglese con ‘cookie-cutter’ si intendono le formine utilizzate per fare i biscotti, nel caso dei giochi di ruolo si intende perciò una build che è molto efficace e utilizzata dalla quale ci si può allontanare poco, ndt). Come può un gioco evitare di cadere in queste trappole? Bashiok ha risposto ad un post che chiedeva proprio questo.
Gli skill tree (alberi delle abilità, ndt) non ci sono più. Le skill sono disposte in tier, essenzialmente per livello, ma non ci sono alberi. Prima che il gioco raggiunga lo stato di beta ci saranno centinaia di persone che giocheranno a D3 internamente, e con tutta probabilità si svilupperanno delle build durante questo lasso di tempo. Ma il gioco è specificamente disegnato in modo che la progressione e scelta delle skill sia la più libera possibile. Ovviamente ci saranno sempre build indicate come “le migliori” finchè ci saranno scelte e opzioni. Fare in modo che tutte le skill siano bilanciate le une con le altre significherebbe disperderne le peculiarità rendendole opzioni blande, omogeneizzando classi e abilità. Perciò non è uno scherzo bilanciare abilità divertenti e interessanti mantenendole uniche e assicurando che qualsiasi scelta tu faccia non ti ritroverai con un personaggio ingiocabile. Vorrei anche indicare che gli effetti delle rune avranno un impatt o drammatico sulla funzionalità delle skill (e di come appariranno) quindi le build non sono composte solo dalle abilità che sceglierai ma anche dall’itemizzazione e dalle altre statistiche che miglioreranno queste skill, e nel caso delle rune si potranno avere dei cambiamenti drastici. E questi cambiamenti possono andare dalla semplice aggiunta di un effetto stordimento fino ad arrivare a cose estreme come un AoE knockback ripetuto più volte. Ci sarà molto spazio alla sperimentazione, nella quale le build avranno un coinvolgimento minore.
Per riassumere, nella prima parte del post Bashiok ci spiega come il nuovo sistema funzioni e di come siano arrivati a fare questa scelta permettendo ai giocatori di acquisire nuove abilità non appena il livello designato sarà raggiunto, eliminando anche la necessità di dover scegliere un albero rispetto ad un altro per poter essere competitivi con una data classe. Inoltre vediamo che l’equipaggiamento tornerà ad essere importante ma su un altro livello, non avremo solo statistiche ad aiutare la nostra furia assassina ma anche effetti che modificheranno, anche in modo pesante, l’efficacia e gli effetti grafici delle nostre abilità consentendoci di utilizzare strategie differenti in modo da assecondare i nostri gusti in fatto di carneficina. Bashiok perciò ci vuole far capire che questo sistema non risolverà il problema del “avere build cookie cutter” o meno ma che sicuramente ci sarà più sperimentazione e varietà, con la possibilità di scoprire soluzioni migliori per obiettivi specifici.
Lista degli oggetti conosciuti
Poco si sa sugli oggetti in Diablo III. Ci saranno probabilmente serie uniche e molti altri elementi che provengono dalle nostre conoscenze di Diablo II, ma lontano dal rilascio del gioco il team D3 sta tacendo sui tipi di elementi, e ciò che vediamo negli screenshot e filmati di gioco è soggetto a cambiare.
Elementi nel Filmato di Gioco WWI |
Il nome dei colori di questi elementi non sono ancora confermati. Gli oggetti bianchi sembrano essere normali, ma quelli viola non sono ancora del tutto conosciuti. In Diablo II non era presente questa ultima tipologia, per cui è in dubbio se questi corrispondano a oggetti Rari, di Set, o Unici, o addirittura siano un nuovo tipo di elemento. Inoltre si deve tenere a mente che le statistiche di ciascun elemento possono modificarsi durante lo sviluppo del gioco. Il team di Diablo III, sta prendendo molta ispirazione da World of Warcraft, ciò potrebbe significare che gli oggetti viola in Diablo III sarebbero Epici.
Colori degli oggetti e tipi di oggetto |
Lo sfondo e il nome degli elementi è colorato per mostrare di quale tipo possono essere, i colori e gli elementi sono:
-Oggetti Normali = No / colore bianco: un elemento che non ha effetti magici.
-Oggetti Magici = Colore blu: un elemento che ha qualche attributo occasionale magico, di cui ognuno d’un prefisso specifico e / o un suffisso specifico al nome dell’oggetto.
- Oggetti Rari = Colore Giallo: un elemento che ha molti effetti casuali magici/attributi, tra cui alcuni tra quelli unici, ed ha statistiche migliori di un oggetto magico. Esso viene fornito con una selezione di nomi scelti a caso.
- Oggetti di Set = Elementi di colore sconosciuto (teorizzato verde, viola o oro): singoli elementi appartenenti a un insieme, che se completo è potente. Alcuni set sono fatti per classi specifiche e accrescono le abilità della classe stessa dando più appropriati attributi per la categoria. Ciascun set e ogni suo singolo elemento è chiamato in modo univoco.
Elementi di set sono complementari, quindi con due elementi dello stesso set (es. stivali e guanti), si otterrà un bonus.
- Oggetti unici = colore sconosciuto (teorizzato verde, viola o oro): ritenuti gli elementi migliori del gioco, che saranno denominati in modo univoco e avranno attributi unici.
Statistiche degli oggetti |
Passando sopra gli elementi indossati, è possibile visionare le loro statistiche.
Gli Oggetti
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Elenco di elementi Visto nel gioco o da screenshot: (2H = a due mani)
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| Asce | Armi ad asta | Mazze | Coltelli da lancio | Verghe | Bastoni (e Globi) | Archi | Spade | Pugnali |
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| Scudi | Stival | Cinture | Zona corpo | Elmi | Guanti | Zona gambe | Zona spalle |
In costruzione…
Consumabili |
Elisir
L’elisir fornirsce gli effetti per un periodo limitato, ed ha un numero che indica il suo livello (finora, conoscevamo solo l’1 e il 3). Un più elevato livello potrebbe significare migliori effetti e / o più durata. Tempo di durata standard è di 300 secondi come si è visto nel demo BlizzCon
- Elisir di Forza I.: X forza per unità Y di tempo.
- Elisir di Destrezza I.: X destrezza per unità Y di tempo.
- Elisir di Vitalità I.: X vitali per unità Y di tempo.
- Elisir di Forza di volontà I.: X forza di volontà per unità Y di tempo.
- Elisir di rigenerazione I.: ripristina X di HP per unità Y di tempo.
Pergamene
Le pergamene sono piccole, accumulabili, utilizzabili una volta, e forniscono gli effetti per un periodo limitato. World of Warcraft ha oggetti simili, che interessano il giocatore dai 30 ai 60 minuti (per lo più statistiche e armature). Anche loro hanno i livelli, eccetto quando sono rappresentati da un aggettivo invece di un numero, che potrebbe significare migliori effetti e/o più durata.
-Pergamena del portale cittadino : si apre un portale in città. Potrebbe essere diversa.
- Pergamena rossa sconosciuta : Come si è visto nelle ultime screenshot, quattro rossi rotoli. Potrebbero essere Pergamene d’identificazione, ma ciò non è confermato.
? Pergamena della Protezione Superiore : X protezione all’armatura per unità Y di tempo?Pergamena della Rivelazione: Non si sa cosa fa, ma sono state viste delle applicazioni nella GAMESCom 2009 demo, come ad esempio rivelare mostri invisibili.
Pozioni
Le Pozioni sono intrugli che forniscono al giocatore una sorta di sollievo. Finora sono state viste nell’inventario, e pare abbiano la stessa icona di D2.
- Pozione sconosciuta : secondo il video mostrato da BlizzCon, dovrebbe essere l’Elisir di Forza di volontà.
- Pozione della Salute Completa
-Pozione della Salute
- Pozione della Salute minore
Flaconi
I Flaconcini sono un tipo di pozione destinati ai compagni di squadra del giocatore, che quindi non li potrà usare su se stesso. Pare che si possa tenere nell’ inventario un solo flaconcino (video GAMESCom).
-Flaconcino della Resurrezione: nella descrizione dell’oggetto (difficile da leggere, tra l’altro), si dice “…. Membro del gruppo caduto” (le prime 3-4 parole sono illeggibili). Ciò implica che il flacone si utilizzerebbe per far risorgere i membri caduti.
Gioielli |
Gli Amuleti vengono inseriti nei loro spazi appositi. Ci sono vari disegni di amuleti, ma i loro effetti / stats sono determinati da cosa sono, dal momento che ogni tipo di oggetto ha le sue proprietà relative a effetti / stats.
Gli Anelli vengono inseriti nei loro spazi appositi. Ci sono vari disegni di anelli, ma i loro effetti / stats sono determinati da cosa sono, dal momento che ogni tipo di oggetto ha le sue proprietà relative a effetti / stats.
Le Gemme sono piccole, pietre preziose magicamente incantate e possono essere inserite ad dentro un oggetto, dando un attributo permanente (non è noto se è possibile sostituirle). Ogni tipo di gemma ha delle proprietà che danno un effetto specifico a seconda di dove viene inserita. Ne esistono varie tipologie, che prendono il nome dal modo in cui vengono tagliate (Spezzate, Incrinate). Come affermato in una recente conversazione con Jay Wilson, gli incavi sono casuali e riguardano tutti gli oggetti, il che significa che un giocatore può avere un elemento raro, mentre un altro ne può ottenere uno identico ma con uno o più incavi.
Topazio : Una gemma preziosa di colore giallo. Può avere proprietà elettriche.
Smeraldo : Una gemma preziosa colore verde. Può avere proprietà velenose.
Zaffiro : Una gemma preziosa colore blu. Può avere proprietà congelanti.
Elenco dei Prefissi/Suffissi/Prefissi Non-Magici |
Oggetti con prefissi non-magici non sono magici, ed hanno inoltre un nome dal colore bianco. Sono piuttosto nomi con prefissi che rendono il prodotto migliore rispetto al normale, a volte con l’aggiunta di effetti magici, ma non di colore blu. Anche gli effetti magici (se presenti) sono randomizzati. ” Nota: “…” = il nome dell?oggetto. Cos? “…. delle Tempeste “potrebbe significare “Ascia Pesante delle Tempeste” o “Spada Corta delle Tempeste”. Ecco un elenco in inglese (per ora):
- Elenco dei prefissi
o “Feroce …” : Aumenta X il danno in % dell’arma
o “Senza pace …” : Aumenta l’exp quando uccidi i mostri..
o “di Oracolo …” : Danno magie aumenta del X%
o “di Locuste …” : Sconosciuto.
o “Penetrante …” : Gives X to Critical Strike Rating.
o “Devastante …” : Sconosciuto.
- Elenco dei suffissi
o “… di Brillantezza” : Aggiunge X alla forza di Volontà
o “… di Immolazione” : Aggiunge X aY aumenta danno FrFuocoeddo.
o “… di Tempeste” : Aggiunge X aY aumenta danno Fulmine.
o “… di Congelamento” : Aggiunge X aY aumenta danno Freddo.
o “… di Ira” : Aggiunge X to Danno Massimo.
o “… di Accuratezza” : Aggiunge X alla destrezza.
o “… di Maestria” : Sconosciuto.
o “… di Orso” : Aggiunge X alla vita.
o “… di Vigore” : Aggiunge X alla forza.
? Prefissi Non-Magici
o “Superiori …”
o “Inferiori …”
Rune |
Le Rune possono essere inserite negli oggetti con incavi per migliorarli.
- Runa di Hydra: Aumenta l’abilità
- Runa della Vipera: Aumenta la letalità
- Runa della Forza: Aumenta la potenza dell’abilità
- Runa dell’Energia: Riduce il costo delle risorse dell’abilità.
Altro |
Secondo Jay Wilson durante la sua breve intervista per l’episodio 6 Blizzcast, gli elisir forniranno uno stimolo a breve termine.
Intervento di Bashiok riguardo le Rune in Diablo 3

Oggi nel forum di b.net c’è stato un post interessante riguardo le rune in Diablo III in cui Bashiok risponde ad un fan punto per punto.
La funzione delle rune è quella di modificare leggermente le competenze delle abilità.
Alcuni delle rune hanno modifiche abbastanza significative, ma dipende per cosa intendi “leggermente”.
Ci sono solo 5 tipi di rune
Sbagliato
Il livello di drop è abbastanza frequente per agevolare il find di particolari rune.
Ti stai basando sui dei video o nelle demo dove avevamo creato una specifica classifica che mostrava dei specifici sistemi con le rune skill?
L’unica differenza con le rune più rare è che hanno un effetto maggiore nelle caratteristiche.
Sbagliato
Perchè non si può consentire di selezionare tra le 5 modalità operative per ogni albero di abilità? Se l’unico effetto delle rune rare è un leggero aumento dei danni, questo non è un cambiamento molto eccitante.
Il cambiamento del sistema delle rune offrono un diverso approccio per cambiare l’utilizzo delle abilità. Inoltre la rune possono essere trovate assieme agli oggetti del gioco, le rune cadono come armi o armature, e insieme a tutto ciò che contribuisce a creare un drop casuale e attraverso il gioco (e nel commercio è possibile utilizzarle per costruire un carattere specifico. Basta fare uno switch che permette di eliminare la voce di guadagnare le rune, questa è una parte del gioco a cui ci piace lavorarci.
Se l’unico vantaggio di una runa super rara in D3 è che ha +5 invece di +4 è piuttosto frustrante … Non mi interessa avere una piccola differenza di un +1. E poco divertente andare alla ricerca di rune rare perchè il beneficio che ti offre la runa finale èdavvero poco… molto meno eccitante rispetto a cercare le rune e completare la runeword come HOTO o qualcosa del genere, un rituale che mi ha fatto sentire come se stavo facendo accadere una grande magia
Sembra davvero piaciuto il crafting delle runewords, e non necessariamente può non piacere il sistema di abilità delle rune. Sono ovviamente molto diversi i due sistemi e servono per scopi diversi. Per quanto sia entusiasta di un +5 su un stat di +4, yeah, può cambiare qualcosina, ma le rune saranno un sacco più emozionanti quando le vedrete droppare. Per esempio, hai un Wizard di livello di 10 , hai utilizzato un missile magico come attacco principale per molto tempo e funziona bene, certo, ma … cosa c’è di nuovo? Vedere dropare una runa ed utilizzarla può trasformare la magia in un missile magico caldo, o qualche effetto simile. Questo è un cambiamento abbastanza sensazionale, e una cosa emozionante per guardare avanti, secondo me.
Fondamentalmente spero che in questo post qualcuno si renda conto come erano impressionanti le runewords in D2 e le riportino … forse in sostituzione alle rune di D3, che non hanno veramente alcun motivo utile per essere un usate da tutti.
Le Runewords avevano un sistema piuttosto fresco alla loro base, e forse finisce per causare alcuni problemi, ma sono state un modo interessante per modificare gli oggetti. Ma un sistema di ampliamento oggetto in realtà non incide sulla potenziamenti di abilità, eccetto che è entrambi usano una parola ?runa?. Ma non è possibile utilizzare una parola uguale unica per i due diversi sistemi





















