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Tutto riguardo: ‘quest’

In ordine cronologico gli ultimi argomenti che trattano di: quest

Il pendente di Alesar

Autore: ivanatwork 04.09.2010

Il Pendente di Alesar è una missione di Diablo 3. La missione ci viene affidata da Alesar, un personaggio non giocante che possiamo trovare nella Enclave of Khamsim, situata nell’area di superficie The Stinging Winds dell’Atto II.


La missione


E’ una delle missioni più semplici di Diablo 3. Si tratta di una elementare avventura del genere “ritrova l’oggeto”, in cui il giocatore deve uccidere un grosso Sand Trasher per recuperare il Pendente di Alesar, ingoiato dal mostro quando mangiò il figlio di Alesar. Restituendo il pendente ad Alesar si riceverà come ricompensa dell’esperienza ed un oggetto, più un sacco di commenti al vetriolo.


Alesar


Nonostante questa missione sia molto semplice, l’indole tagliente e diretta di Alesar stesso la rende interessante. Quando ci fu il test di gioco alla manifestazione Blizzcon 2009, Alesar era sempre presente nella Enclave of Khamsim. Avvertiva sempre il giocatore a proposito dei Dune Threshers nell’area, ma non asegnava ogni volta la missione. Nel breve tempo di test del gioco, non è stato chiaro se la missione fosse stata un evento casuale solo in alcune partite, o se fosse stato richiesto di attivare qualche trigger per abilitarla.

Quando la missione era attiva , Alesar non si poteva selezionare in alcun caso, anche mentre parlava per assegnare la missione, in modo scortese. Era arrabbiato per la morte di suo figlio e per nulla addolorato. Alesar era molto triste per la morte del ragazzo, e parlò un bel po’ riguardo ai problemi del bambino, come fossero una fonte di guai senza fine e di come suo figlio rimanesse un’afflizione anche da morto.

Secondo Alesar, suo figlio fu ucciso e mangiato da un Sand Thresher, uno così enorme che avrebbe potuto, “ingoiare un intero carro”. Alesar non voleva vendicare suo figlio; voleva soltanto l’amuleto che suo figlio indossava quando morì, quale ricordo di famiglia.

Il grande (ma non enorme) Sand Thresher fu trovato in una pianura desertica non lontano da una città, e una volta ucciso (dopo una battaglia difficile, ma non particolarmente pericolosa) lasciò cadere a caso oggetti oppure oro, olte al pendente di Alesar, sempre presente. Era un oggetto della missione, con il solito nome verde alla Diablo 3, e non poteva venire indossato dal giocatore (non dando, in qusto modo, la scelta se indossarlo per le stats oppure restituirlo per le ricompense della missione).

Quando l’oggetto fu restituito ad Alesar egli non ringraziò, ma semplicemente iniziò un’altra diatriba sul suo inutile figlio e di come, per lo meno, egli volesse smettere di preoccuparsi di quel figlio idiota. Probabilmente diede al personaggio un oggetto raro e un po’ d’esperienza come ricompensa della missione.

È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da ivanatwork in data 04/09/2010. Vedi articolo.

Il libro del negromante

Autore: Shaolin Monk 30.08.2010

Il libro del negromante è una quest di secondaria importanza trovata nell’area delle Miniere Canyon nel 2° atto. Questa quest è stata giocata durante la presentazione al BlizzCon 2009 e potrebbe quindi subire variazioni.


Informazioni sulla missione


La quest viene consegnata da un NPC davanti al cerchio di miniere canyon. A dispetto del nome della quest, non ricorda assolutamente il Negromante di Diablo II, e non ha bisogno dell’utilizzo di alcun potere di Negromante. Probabilmente il titolo è stato dato dalla Blizzard come Easter Egg per far si che fosse giocata al BlizzCon.

Quando lo troverete, quest uomo anziano (a torso nudo e con una barba molto folta) vi dirà che sta cercando di esorcizzare gli spiriti di alcuni guerrieri morti attorno alle rovine, ma che per lui sono troppo forti e quindi chiede il vostro aiuto.
Per poterlo aiutare, il giocatore deve ricercare nelle immediate vicinanze 3 altari splendenti. Ogni volta che un altare viene attivato (cliccandoci sopra) vengono evocati alcuni mostri. Una volta ripulite tutte e 3 le zone dai mostri evocati, dovrete ritorna dall’NPC, dove ci sarà un’altra imboscata (l’ultima). Una volta fatta piazza pulita dei mostri, l’NPC premierà il giocatore con experienza e con un oggetto.
Il libro del negromante è una quest di secondaria importanza trovata nell’area delle Miniere Canyon nel 2° atto. Questa quest è stata giocata durante la presentazione al BlizzCon 2009 e potrebbe quindi subire variazioni.


È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da Shaolin Monk in data 30/08/2010. Vedi articolo.

La Ragazza Perduta

Autore: bab2683 10.08.2010

La ragazza perduta è una missione di Diablo 3 vista per la prima volta e testata nella demo del Blizzcon del 2009. Prende parte nell’area desertica del secondo atto. (Il titolo e i dettagli sono incerti visto che il gioco è sotto sviluppo, e ci potrebbero essere dei cambiamenti prima dell’uscita del gioco).


La missione


Questa missione era una delle più complicate nella demo del Blizzcon, nel senso che gli svariati eventi e azioni necessarie per completarla erano tanti. Era una missione cattiva, tematicamente, includeva la macabra morte di innocenti e il tradimento della gente da parte dai propri capi che avevano scelto. Questo tipo di materiale impostò lo scenario oscuro e disperato di Diablo 3, dove c’è molto più declino e distruzione che redenzione, nella terra di Sanctuary.

La missione della ragazza perduta viene svolta in tre posti, e può essere innescata da multipli eventi in varie sequenze. I giocatori possono parlare con un Npc nell’enclave di Khamsim e venire a conoscenza delle ragazze perdute, o entrare direttamente nella missione incontrando i “Cultisti Oscuri” mentre fanno il rituale sacrificale.


La Ragazza


La ragazza nella missione si chiama Varna. Viene trovata in area di rovine nella superficie del deserto, incatenata ad un palo e circondata da atroci “Cultisti Oscuri”. Una volta che il giocatore sconfigge i demoni che la tengono prigioniera e liberandola, incomincia a inciampare verso il nord mentre racconta la sua storia.
Spiega, mentre vomita grandi quantità di veleno verde, che era l’ultima sopravvissuta di tante giovani ragazze del suo villaggio, il quale capo Zakarwa l’aveva tradite e vendute ai Cultisti Oscuri. I Cultisti aveva fatto il rituale sacrificale con le altre ragazze, in un modo orrendo, anche se sembra che tu abbia salvato Varna, era troppo tardi e lei sapeva che sarebbe morta. Nonostante, prego all’eroe di seguirla e vendicarla, e dopo zoppicare(molto lentamente, il giocatore doveva ripetutamente stare fermo per far si che lei lo raggiungesse) finalmente si fermo, andò in shock, urlo ed è esplosa in un disordinato ammasso di bava verde.


Il Traditore


Il secondo(o terzo) elemento della missione era l’incontro con l’Npc traditore, Zakarwa. Fu trovato in una sezione del deserto dopo alcune schermate da una parte dell’altare sacrificale di Varna, vicino ad una grande tenda. (se il giocatore trovava la tenda prima di incominciare la missione, era vuota.)
Se l’area della tenda fosse stata trovata dopo l’inizio della missione, se subito dopo la morte di Varna, o dopo essere ritornato all’enclave con le cattive notizie, sarebbe stato lo stesso. Zakarwa stava in piedi vicino alla tenda, con un cerchio di Cultisti Oscuri mezza schermata più in là. I Cultisti attaccano non appena sei a loro portata, e dopo che sono morti Zakarwa diventa cliccabile e investigato ad una conversazione.
C’erano due possibili temi per questo incontro, anche se tutti e due finivano in modo uguale:
Se il giocatore veniva subito dopo essere testimone della morte di Varna, Zakarwa era arrabbiato e pieno di disperazione. Piangeva scuse per giustificare le sue azioni malvagie; diceva che aveva dovuto farlo sennò il suo villaggio sarebbe massacrato e trasformato in un altro “Alcarnus”, e infine diventava pazzo e correva via.
Se il giocatore tornava all’enclave dopo essere testimone della morte di Varna e parlava con il suo non ricco padre, Zakarwa era più pentito e depresso. In quel dialogo spiegava le sue azioni, presto aveva più rimorsi e diventava patetico, e pregava perché tu metessi fine alle sue sofferenze.

In entrambi i modi, uccidere Zakarwa era la soluzione. Lui non rispondeva ai colpi e di solito correva in cerchi, singhiozzando istericamente. Era una morte facile, bastavano solo pochi colpi con qualsiasi personaggio. Sembrava fosse programmato per morire sempre con una animazione/bouns di colpo critico, e non importa con cosa fosse fatto fuori, esplodeva o era mandato via volando indietro, lasciando una lunga linea di sangue sul terreno.


Il Villaggio


I giocatori dovevano imparare dal discorso prima di morire di Varna e continuare a nord. Dopo alcune schermate in quella direzione si raggiungeva l’enclave di Khansim, dove c’erano tanti NPC. Uno di loro è stato identificato come il padre di Varna e aveva due tipi di dialoghi; dipendeva se il giocatore avesse o non avesse vendicato la ragazzo uccidendo Zakarwa.
In entrambi i casi, il personaggio non aveva tempo per la simpatia e quindi fu subito al sodo e gli dice che la sua figli è appena morta in modo orribile, dopo essere stata tradita e venduta da Zakarwa.
Se il giocatore ancora non uccide Zakarwa, il padre rifiuta a credere la storia. Insiste in che la figlia è morta settimane prima(la versione di Zakarwa) e che Zakarwa è l’eroe del villaggio.
Se il giocatore ha già ucciso Zakarwa, il padre rifiuta di credere che Zakarwa è morto, e rifiuta di credere che Zakarwa ha venduto le ragazze del villaggio ai Cultisti Oscuri. (Non credeva in nessuno dei modi)


Trivia


Una animazione di Varna è stata mostrata nel “blopper reel” del panello dei personaggi della Blizzcon 2009. Nell’animazione era girata e vomitava la cosa verde come faceva durante il gioco, ma non si fermava mai, producendo un’impossibile (e schifosa) quantità di vomito, a super velocità.

È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da bab2683 in data 10/08/2010. Vedi articolo.

Gli Scripted events e le casualità di incontro dei mostri

Autore: Kriesel 09.03.2010

Gli scripted events sono brevi momenti di storia o di azione. Sono visti quasi come un film all’interno del gioco. Questi di solito sono interpretati da mostri o NPC che interagiscono in maniera insolita, e possono essere strumentali per il gioco, o semplicemente messi per pura bellezza o per descrivere per la trama. Maggior parte degli script events fanno parte di missioni.
In Diablo 2 non ci sono stati script events “complessi” ma possiamo tranquillamente vederli nelle missioni come il fantasma di Izual dopo la battaglia o il dialogo della Contessa. Gli eventi di script events sono di gran lunga più complessi in Diablo 3 che nei giochi precedenti della serie.

A riguardo Bashiok ha risposto ad domanda sulla casualità di incontro dei mostri e riguardo gli scripted events

Bashiok:  Non vogliamo arrivare ad averi dei mostri che depongono uova in maniera casuale in ambienti randomizzati. Ma bene è poter vedere ad esempio dei Cultisti che cantano, Zombie che si cibano di cadaveri, cittadini terrorizzati dai mostri ecc… Tutte scene che aiutano sicuramente a rendere più vivo il mondo di Diablo 3.

So che ci saranno mostri che strisciano sui muri, ma non ci sarà alcuna differenza reale nella struttura effettiva del gioco.

Bashiok: Penso di poter dire in modo sicuro e preciso che che la quantità di script sarà opportuna per l’area e la storia che verrà presentata.
Credo che abbiamo mostrato alcuni esempi abbastanza dettagliati sulle possibilità di scripting, ma è possibile che molti di voi non abbiano visto come erano all’interno delle demo giocabili. Ci sono alcuni video disponibili che mostrano alcune di queste scene.

Uno scripted event che mi viene in mente lo potete vedere in questo video (che avevo precedentemente postato in un altro articolo).

Al minuto 02:21 si può vedere il mostro (Siegebreaker) intereagire con il barbaro che lo raccoglie da terra e lo decapita con un morso.

Immagine anteprima YouTube
È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da Kriesel in data 09/03/2010. Vedi articolo.

Brevi aggiornamenti sullo stile di gioco

Autore: Kriesel 03.03.2010

Bashiok ha avuto il tempo di rispondere ad alcuni post sollevati da un fan. Purtroppo quasi tutte le risposte che ha lasciato non sono una novità… apparte qualcuna.



Fan:

Sarà possibile vedere il sincronismo labiale e dei movimenti basati sulla scena? [riferito all'immagine sopra]

Bashiok:

Non usiamo più quelle finestre di dialogo. Adesso usiamo una sorta di leggero zoom, ma è tutto da fare. Non ci si accorgerebbe di un labbro di sincronizzazione anche se ci fosse. C’è anche una gamma molto più ampia di animazioni per i personaggi ora, e ho il sospetto che si espanderà ulteriormente prima del rilascio, se i progettisti delle missioni ne danno un senso.


Un altro fan ha lasciato qualche parere personale riguardo l’aspetto dei globi di salute di mana e vita. Senza citare l’intera risposta di Bashiok ho tirato fuori qualcosa di nuovo:

Bashiok:

Abbiamo alcuni nuovi dolci globi di salute che nessuno ha ancora visto. Sono un po meno “oggetti sospesi” e un po’ più ‘effetto incantesimo’. [?]

Fan:

Ho notato e amo il fatto che il menù, come il riquadro dell’ inventario, sono ancora dei pannelli che provengono dai lati. Tuttavia, ho sempre pensato che questo era un po pesante in alcuni punti durante il gioco.

Bashiok:

Si, questo è qualcosa che alcune ersone non piace. Ma ci sentiamo di dire che è qualcosa che iconizza il gioco, e che il cambiamento significherebbe modificare altri sistemi di altre funzioni. Inoltre, non direi che è  intenzionale, o forse è anche qualcosa a cui i progettisti piace, ma * io * penso che decidere quando e dove aprire il pannello utente è una parte interessante del gioco.

È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da Kriesel in data 03/03/2010. Vedi articolo.