Gli Scripted events e le casualità di incontro dei mostri
Gli scripted events sono brevi momenti di storia o di azione. Sono visti quasi come un film all’interno del gioco. Questi di solito sono interpretati da mostri o NPC che interagiscono in maniera insolita, e possono essere strumentali per il gioco, o semplicemente messi per pura bellezza o per descrivere per la trama. Maggior parte degli script events fanno parte di missioni.
In Diablo 2 non ci sono stati script events “complessi” ma possiamo tranquillamente vederli nelle missioni come il fantasma di Izual dopo la battaglia o il dialogo della Contessa. Gli eventi di script events sono di gran lunga più complessi in Diablo 3 che nei giochi precedenti della serie.
A riguardo Bashiok ha risposto ad domanda sulla casualità di incontro dei mostri e riguardo gli scripted events
Bashiok: […] Non vogliamo arrivare ad averi dei mostri che depongono uova in maniera casuale in ambienti randomizzati. Ma bensì poter vedere ad esempio dei Cultisti che cantano, Zombie che si cibano di cadaveri, cittadini terrorizzati dai mostri ecc… Tutte scene che aiutano sicuramente a rendere più vivo il mondo di Diablo 3.
So che ci saranno mostri che strisciano sui muri, ma non ci sarà alcuna differenza reale nella struttura effettiva del gioco.
Bashiok: Penso di poter dire in modo sicuro e preciso che che la quantità di script sarà opportuna per l’area e la storia che verrà presentata.
Credo che abbiamo mostrato alcuni esempi abbastanza dettagliati sulle possibilità di scripting, ma è possibile che molti di voi non abbiano visto come erano all’interno delle demo giocabili. Ci sono alcuni video disponibili che mostrano alcune di queste scene.
Uno scripted event che mi viene in mente lo potete vedere in questo video (che avevo precedentemente postato in un altro articolo).
Al minuto 02:21 si può vedere il mostro (Siegebreaker) intereagire con il barbaro che lo raccoglie da terra e lo decapita con un morso.
L’elenco del Bestiario
Anche i mostri “standard” di Diablo III hanno differenti aspetti e forme, e rappresentando differenti tipologie di ostacoli per il giocatore.
Animali
Beast
I Beast sono mandrie di creature, simili a bufali, delle pianure di Diablo III. Hanno attacchi in carica molto veloci, incornando a breve distanza, sebbene i pochi visti nei video gameplay del WWI 2008 sono morti abbastanza velocemente. Non sono effettivamente animali; sono stati trasformati da Diablo (o qualcun altro?) in creature mostruose.
Dune Thresher
I Dune Thresher si trovano a nord del Caldeum, suggerendoci che il gioco ci condurrà nelle aree deserte circostanti. Sono squali-coccodrilli della sabbia e un grosso pericolo per chiunque attraversi il deserto. Beh, a parte gli eroi come i giocatori tipici di Diablo III. Sopra le zampe anteriori c’è un secondo paio di appendici a forma di artigli giganti, di supporto negli attacchi in balzo. Queste creature sono molto veloci e pericolosi.
Gnarled Walker
L’unico mostro di questo tipo mostrato finora è il Wood Wraith, ma nelle concept art è chiamato Gnarled Walkers, nome che dovrebbe definire l’intera tipologia. I Gnarled Walkers non sono alberi viventi ma… alberi posseduti da demoni.
Dal concept sembrano più oggetti, piante pazza, piuttosto che entità ben distinte. Non hanno facce e non sono copri bipedi generati dal legno. Sono letteralmente alberi demoniaci, senza anima né intelletto, deformati dalla magia oscura che li ha animati.
Goatman
I fanti goatman visti finora sono molto simili a quelli di Diablo II. Si aggirano in gruppi di media grandezza, brandendo enormi asce e attaccando velocemente, sebbene non in maniera efficace. I goatman di D3 hanno rapidi nei movimenti e veloci nel colpire, ma temporeggiano abbondantemente tra i loro attacchi. Il verso con cui muoiono è stato migliorato rispetto a D2, anche se non sono deliziosamente belanti e caprini come in D1, il loro verso li pone tra i mostri più piacevoli da uccidere. In Diablo III finalmente ricevono una backstory adeguata.
Grotesque
Uno dei mostri più interessanti del filmato WWI 2008, i Grotesque sono in pratica pignate viventi. Sono mostri umanoidi grossi, bianchi, che non hanno attacchi o ne hanno uno molto debole. Quello che fanno è lanciarsi contro il giocatore che entra nel loro raggio d’azione, subire pochi colpi, arretrare ed esplodere in una fontana di guizzanti anguille argentate chiamate Lamprey. Sembra ci siano più anguille dentro un grotesque di quanto il loro volume possa permettere, ma questa è la natura della magia.
Scavenger
Lo scavenger ritorna da Diablo I, e ha guadagnato alcune caratteristiche dei Leaper di Diablo II. Sembrano più animali che demoni, somiglianti a dei tassi per quel che concerne il pelo e la striatura. Ma guizzano e saltano selvaggiamente, e possono essere in grado di accerchiare un eroe distratto con la loro superiorità numerica.
Lamprey
I Lamprey sono anguille guizzanti che strabordano con prepotenza da un Grotesque esploso.
Non sono mostri potenti, ma sono disgustosi nella loro prolificità e devono essere schiacciati, come enormi vermi.
Demoni
Activated Vessel
Spaventose creature umanoidi demoniache nate dai Dark Vessels. Gli Activated Vessels sono esseri mutati, mezzi demoni che combattono furiosamente e si muovono con gran velocità.
È una buona idea, se possibile, eliminare i Dark Vessel prima che possano attivarsi.
Berserker
I Berserker sono il braccio armato del loro culto adoratore di demoni. Sono uomini massicci e potenti che vestono con cappuccio e perizoma, trasportando enormi mazze, con le quali pestano allegramente il vostro cervello. I Berseker hanno uno speciale attacco verticale che “annunciano” potenziando la loro mazza con un bagliore rossastro. Il loro attacco dal’alto è molto dannoso, ma può essere schivato, facendogli colpire il terreno così violentemente da incastrarvici la mazza stessa, rimanendo bloccato.
Cultist
I Cultists sono maghi umani che appaiono con i Berserker. I cultist sono deboli, ma possono lanciare proiettili di fuoco ed evocare potenti Dark Demon, quindi è intelligente superare i berseker per uccidere i cultist il prima possibile. I cultist possono essere distinti dai Dark Vessel per la mancanza di uno scettro. I Vessel hanno lunghi scettri ricurvi all’estremità, a cui si appoggiano mentre evocano i demoni da cui sono posseduti.
Dark Demon
Queste bizarre creature mezze-scheletriche vengono evocate da pozzi rossi sul terreno dai Dark Cultists. Sono quadrupedi, sembrano un incrocio tra cani e coccodrilli, ribaltati sottosopra. Sono rapidi nei movimenti, ma sembra abbiano solo attacchi da mischia.
Dark Vessel
Questi maghi umani si trovano spesso immobile, in piedi, in mezzo ad alter tipologie di nemici Dark. I vessel sono inoffensivi nella loro forma umana, ma diventano combattenti di mischia (melee) molto pericolosi se riescono a inglobare un’entità demoniaca. In questa forma sono conosciuti come Activated Vessel e sono feroci combattenti. I Dark Vessel assomigliano ai Dark Cultist, ma i vessel si appoggiano ad alti bastoni, rimanendo immobili fino alla trasformazione, mentre i cultis sono maghi che lanciano diverse magie ed evocano demoni.
Fallen Shaman
I Fallen Shaman tornano in Diablo III, ma non ci sono immagini di gioco che li mostrino. Sappiamo della loro presenza solo grazie alla gif animata che Bashiok, D3 Community Manager di Blizzard, ha come avatar sul forum. I Fallen erano presenti in D1 e hanno giovato di diversi miglioramenti, come una nuova AI, gli shaman e la tendenza a formare gruppi, in D2 (Diablo 2 Fallen). Rimane da vedere come si comporteranno in D3, ma sembra che a tutti piaccia questo tipo di mostro, quindi il loro ritorno è molto probabile.
Goatman Shaman
Per quanto i goatman fossero dei mostri popolari in D1 e D2, I Goatman Shaman sono una nuova unità e non sis a nulla delle loro abilità. Presumibilmente farà da buffer per i goatman in diverso modo, e presumibilmente curarli e resuscitarli. Si sa che hanno una AI avanzata infatti nel video gameplay WWI 2008, quando il suo gruppo viene spazzato via Wall of Zombies del Witch Doctor, trova un nuovo gruppo di goatman e si posiziona dietro di loro.
Non-morti
Crawling Torso
I Crawling Torso sono tra le creature più inquietanti viste finora. Sono la parte superiore dei Walking Corpse, un tipo di zombie. Se il wallking corpse viene ucciso con un colpo potente, muore definitivamente. Se viene colpito di striscio, invece, si separa in due e la parte superiore diventa… Un crawling torso.
Ghoul
Questi mostri brulicanti dovrebbero essere la carne da macello di Diablo III. Hanno non-morti (undead) dalla pelle blu che compaiono in grandi numeri, sono rapidi di gambe e veloci nei movimenti, ma sono abbastanza deboli e facili da uccidere. I Ghoul sono stati mostrati all’inizio del video gameplay WWI 2008, mentre si arrampicavano sui muri per circondare il Barbarian.
Muoiono alla stessa velocità con la quale si lanciano contro il nemico (che è molto alta).
Skeleton
Icone del genere come gli zombie, gli scheletri umani animati (skeletons) sono presenti in tutti gli episodi di Diablo e praticamente i ogni RPG fantasy mai concepito. In D3, i semplici guerrieri scheletro sono accompagnati da Skeletal Summoners, Skeletal Archers, e Skeletal Shieldman, nonché (probabilmente) da altri tipi non ancora annunciati.
Skeletal Archer
Semplici ossa con un arco, gli Skeletal Archer ritornano per il loro terzo round nella serie Diablo, e sono più o meno come sono sempre stati. Scheletri umanoidi con un arco e una frequenza di tiro relativamente lenta. Non sono pericolosi singolarmente, ma un gruppo di questi possono essere fastidiosi, specialmente contro bersagli stazionari o equipaggiati con armature leggere.
Skeletal Executioner
Gli Skeletal Executioners sono version degli skeleton più grandi e potenti, subito riconoscibili per il cappuccino, le grosse spalliere e l’enorme ascia da boia. Sollevano l’ascia solo quando stanno per usarla, e usano entrambe le braccia per sferrare violenti colpi dall’alto con la loro arma. Gli Skeletal Executioners hanno un attacco caricato a corto raggio che terminano con un devastante colpo d’ascia. Un colpo non è sufficiente a uccidere un personaggio, ma è abbastanza doloroso.
Skeletal Shieldman
Gli Skeletal Shieldmen si presentano con grandi scudi blu rotondi e luminescenti, da cui prendono il nome. Portano con loro anche una spada, ma la usano sporadicamente e senza grandi risultati. Il loro scopo principale è difensivo, e falangi di questi skeletons sono solitamente piazzate di fronte a Skeletal Archer o Skeletal Summoner. Parano i colpi molto efficacemente, contrastando gran parte degli attacchi a loro rivolti, ma sono lenti a girarsi e possono essere aggirati o superati senza troppe difficoltà.
Skeletal Summoner
Questi scheletri sciamani compaiono con gruppi di Skeletal Archers e Skeletal Shieldman come protezione. I Summoner sono più grandi degli scheletri normali e hanno globi infuocati di colore porpora/rosa che circondano la parte superiore del loro corpo. Potrebbero essere scudi, decorazioni o un’indicazione dell’elemento dei loro attacchi. Durante la battaglia i summoner rimangono nelle linee arretrate, dove evocano nuovi scheletri o colpiscono i giocatori che entrano nel raggio di tiro con i loro incantesimi.
The Unburied
Questi enormi e muscolosi mostri coperti di punte sono dei non-morti; il tipo più grosso di non-morto visto nell’intera serie di Diablo. Sono lenti e molto potenti nei colpi, più o meno come i Blunderbore armati di mazza visti in Diablo II. L’unico Unburied visto finora era presente all’inizio della demo del Blizzcon 2008, e non erano troppo pericolosi. Ci si aspetta di trovare versioni più pericolose più avanti nel gioco, visto che è questa le tendenza in Diablo III.
Walking Corpse
Questi lenti zombie sono leggermente più grandi del modello base e dovrebbero essere in grado di incassare un maggior numero di danni. Sono comunque creature molto simili, barcollano senza meta, non sono abbastanza intelligenti per usare armi o incantesimi e sono pericolosi solo in grandi gruppi. I walking corpse hanno una caratteristica unica, una volta uccisi a volte si spezzano a metà e continuano la battaglia con la parte superiore del corpo che si stacca e diventa un Crawling Torso.
Wraith
I Wraith ritornano in Diablo III, e mentre la loro funzione è praticamente la stessa, graficamente hanno subito un grosso miglioramento. Vengono fuori dai Ghostly Orb nel filmato WWI 2008 e non si sa ancora se appaiono solo da questi strani generatori di mostri o se si potranno trovare anche a girare liberamente nei dungeon. I trait hanno un attacco ravvicinato a frusta e un attacco a distanza prosciuga-vita. Quest’ultimo ha un bell’effetto grafico, con una corrente turbinante di vapore azzurro che collega il giocatore e il wraith.
Wretched Dead

Questi zombie sono maschi e femmine, apparentemente una versione leggermente migliorata rispetto al generic mangiatore di cervelli. Hanno un aspetto tendenzialmente gotico, le donne hanno vestiti stracciati mentre gli uomini sembrano aver speso tutto il loro stipendio su Hot Topic.
Zombie
Gli Zombie tornano in Diablo III nella stessa forma che li caratterizzava in Diablo I and Diablo II. tUmanoidi, lenti, barcollanti e generamente sgradevoli. La loro lentezza e ridotta intelligenza li rendono bersagli perfetti per allenare e levellare i nuovi personaggi.
Oggetti
Ghostly Orb
I Ghostly Orb sono una specie di generatore di mostri, che generano un wrait a intervalli di pochi secondi fino a quando non vengono distrutti. Sono stati mostrati solo nel filmato gameplay WWI 2008, quando quattro di loro emergevano dal terreno in una stanza-trappola.
Superunici, i boss speciali di Diablo 3
Ecco un elenco dei boss speciali di Diablo 3 finora resi noti.
Siegebreaker Assault Beast |
Il? Siegebreaker è un “miniboss” assolutamente massiccio mostrato al WWI 2008. E’ evidente che Blizzard abbia lanciato una nuova categoria di “boss minori” in Diablo III. Non sappiamo se è un incontro casuale o no, ma sappiamo che si trova nelle Highlands di Re Leoric. Il Siegebreaker Assault Beast è il primo “grande” boss rivelato in Diablo III. La sua particolarità è la dimensione, talmente enorme che una qualsiasi classe risulta ridicola ai suoi confronti.
Oltre alle sue dimensioni gigantesche e la velocità, la cosa che ha stupito di più le persone durante la visione del gameplay del Breaker Siege sono stati i decessi durante il combattimento contro personaggi. La più memorabile è stata la morte di un barbaro, quando il Siegebreaker raccolse l’eroe e gli tolse la testa gettando poi il cadavere decapitato. Di conseguenza la mascella e parti del corpo del Siegebreaker erano coperte di sangue (minuto 02:21). Allo stesso modo è stato ucciso il Witch Doctor, non da un morso, ma da un lancio al suolo dopo che era stato raccolto (minuto 00:35).
Ecco il video del gameplay durante lo scontro con il Siegebreaker

Thousand Pounder |
Il Thousand Pounder è apparso all’interno delle Tombe al WWI 2008. Su di esso si sono potuti vedere alcuni Concept Art. Questo demone si muove lentamente, ma con una potenza tremenda, e infligge danni pesanti con le sue due mazze di grandi dimensioni. Quando la sua vita scende al di sotto del 50% circa aumenta la rabbia e i suoi tatuaggi appaiono di una luce rossa e si muove molto più rapidamente, conservando questa rabbia fino a che non viene ucciso.
Ecco il video del gameplay durante lo scontro con il Thousand Pounder
Leoric |
Re Leoric, Re scheletro o il Re Nero sono tutti i nomi assegnati alla stessa persona: Il re di Khanduras divenuto pazzo dopo il tentativo di corruzione di Diablo e quindi maledetto a una vita da non morto. In Diablo III Leoric è un boss quest. Brandisce un martello gigantesco e comanda un vasto esercito di non morti. Egli fu la creatura finale durante il demo del BlizzCon del ottobre 2008.
Ecco 2 video del gameplay durante lo scontro con Leoric:
Tomb Viper Artwork
Bashiok su Twitter ha condiviso assieme a noi un’artwork preso dal Museo della Blizzard nel loro campus ad Irvine. Questo è un dipinto del famoso artista fantasy Brom, ed è intitolato “Tomb Viper.” Non è chiaro se questo sarà esattamente il “concept” art o il disegno definitivo per Brom.
Inoltre è noto come le Tomb Vipers siano cambiate rispetto alle vipere con le armi presente in D2 in creature metà uomo e metà serpente. Che cosa è accaduto ai loro volti? Questo potrebbe essere spiegato con la Lore del gioco, può essere sia stata l’influenza corruttrice delle forze del male infiltratesi nella terra di Sanctuary, o forse i progettisti di D3 hanno deciso di cambiargli aspetto?
I mostri in Diablo 3
I Mostri sono una delle principali attrazioni di Diablo III, o se non altro lo è l’opportunità di ucciderli.
I Boss ed i Campioni sono presenti in Diablo 3 così come nei precedenti capitoli della serie: sono gli elementi in cui si concentrano le ricompense e la maggior difficoltà che può essere trovata durante il combattimento.
Sviluppo
|
Il team di D3 ha creato una grandissima varietà di mostri per il nostro desiderio di carneficina, gli abitanti del sottosuolo sono customizzati, personalizzati e molto versatili. L’aspetto fisico e la grandezza dei Boss è stata generosamente aggiornata, così come l’IA che è stata potenziata.
Mentre il D3 Team li descrive, i mostri e i personaggi evolvono allo stesso passo, nutrendosi a vicenda. Jay Wilson descrive questo processo nell’intervista di Dicembre 2008.
“…il design dei mostri. Mentre procediamo nel gioco il nostro obiettivo è di creare i mostri e dare ai giocatori i mezzi che necessitano per sconfiggerli. Così il design dei mostri è in diretta correlazione con il design delle classi. Questo è un esempio del procedimento che adottiamo;
“Creiamo un mostro che ha degli attacchi debilitativi molto potenti (root) che gli permettano di bloccarti sul posto quando li incontri.” Quindi ci accorgiamo che in questo modo complichiamo la vita del Barbaro, di conseguenza gli diamo un’abilità che gli permetta di rompere il root così che possa contrattaccare. Questi aspetti sono interessanti e permettono al giocatore di avere un personaggio più aperto e profondo. D’altro canto, non vogliamo andare troppo lontano – molte meccaniche di World of Warcraft sono basate pesantemente sul controllo e vogliamo essere certi che Diablo 3 rimanga principalmente un gioco di combattimento basato in gran parte sugli attacchi.”
Classificazione
|
Stiamo raggruppando i mostri allo stesso modo in cui erano ordinati in Diablo II, come Animali, Demoni o Non Morti. A questo punto dello sviluppo viene fatto puramente per facilitare l’organizzazione. Non è ancora certo il modo in cui raggrupperemo i mostri nel gioco finale, e/o se gli aspetti familiari della loro tipologia, come il fatto che gli undead subiscano danno extra dalle armi contundenti, si ripresentino in Diablo III.
Classificazione [Provvisoria] in base alla funzione |
Il team di Design di Diablo classifica i mostri in base alla loro funzione, con tutti i mostri raggruppati in poche tipologie, in base alla loro AI. L’obiettivo dei designer è di raggruppare le diverse tipologie in modo che cooperino al meglio l’uno con l’altro, e vedremo insieme gli stessi tipi di mostri in diverse aree del gioco durante la partita.
- - Sciame: Debole. Tipicamente melee.
E’ molto divertente combattere un gran numero di piccoli nemici tutti insieme. Funzionano come “muri di salute”, donando ai giocatori qualcosa da uccidere in modo da raccoglierne i Globi di Salute. Non sono sicuramente intesi per essere pericolosi.
- - A distanza: Proiettili veloci. Archi. Diretti.
Oltre ai Boss, questo è un altro tipo molto pericoloso, perchè hanno la possibilità di attaccare tutti insieme, al contrario dei nemici melee. Inoltre l’AI gli permette di utilizzare tattiche evasive, invece di correre a morire come lo Sciame.
- - Tenenti: Resurrezione. Buff. Generatori di mob.
Questi mostri di livello più elevato possono castare magie o dividere abilità con i mostri minori dello sciame e quelli a distanza. Possono far risorgere, buffare, generare mostri, ecc. Non si presentano in gran numero ma sono obiettivi altamente preferenziali.
- - Elite: Tenaci. Attacchi potenti. O entrambi.
Progettati per far fermare il giocatore a pensare. Hanno danni, punti vita elevati ecc. Qualcosa di diverso. Temibili e pericoloso, più dei tenenti.
- - AOE (Area di effetto): A obiettivo, linea, radiale, cono.
Cambiano lo “spazio di gioco”. Danno fuoco al pavimento, fanno spostare i personaggi sul campo di battaglia. Mixano il gameplay. Il loro nome si riferisce al tipo di forme che le loro magie possono creare, forzando il giocatore a evitarle o a cambiare stile di gioco.
- - Indebolitori: Debuff. Rallentamento. Prosciugamento.
Simili ai tenenti, ma rendono lo sciame e i mostri a distanza più competitivi.
Ed infine un altro tipo di mostri con abilità molto particolari di cui Jay Wilson non ha voluto parlare dicendo che i fan si sarebbero divertiti a dibatterne.
Resistenze ed Immunità
|
Il team di D3 non ha in progetto di dare molte immunità ai mostri in Diablo III. Vogliono garantire abbastanza resistenze da obbligare i personaggi di utilizzare diversi tipi di attacchi, ma non vogliono che alcuni tipi di mostri siano troppo forti per una particolare classe. Jay Wilson ne ha discusso nell’intervista di Novembre 2009.
Jay Wilson:
Non intendiamo avere immunità complete o similari; anche se stiamo considerando l’idea di mantenere una sola immunità sui nemici. Nel modo in cui stiamo sviluppando il sistema delle skill è quasi impossibile costruire un personaggio che non abbia alcun tipo di abilità alternative per attaccare i nemici. Così diventa interessante usare una o più abilità diverse da quelle che usi di solito. Pensiamo che sia divertente in un gioco doversi adattare alle situazioni. Non vogliamo che il giocatore realizzi che la sua classe è inefficace e che debba scappare o che debba giocare in multigiocatore. Questo è il tipo di eventualità che non vogliamo si verifichi.
Boss |
Da quello che i giocatori hanno potuto vedere durante le demo del Blizzcon 2008 e 2009, i boss in Diablo 3 sono molto simili a quello che erano in Diablo 2: dei SuperUnici in posti predeterminati e con un sacco di campioni e boss casuali (con modificatori casuali) sparsi per il resto del mondo di gioco.
Nessun giocatore ha mai visto un Boss di Fine Atto con la grandiosità della Bestia da Assalto Spezzassedio dal video del WWI 2008 (che era almeno 10 volte più grande di qualsiasi mostro in Diablo 2) e di cui hanno detto di “non essere un mostro particolarmente impressionante”, prendendo in considerazione il gioco completo.
Campioni |
Ci sono molti tipi di campioni in Diablo 3, come lo furono in Diablo 2. Questi mostri appaiono soli o in piccoli gruppi, sono meno potenti dei boss, ma più forti dei mostri normali.
Tipologie conosciute di Campioni in D3:
- - Campioni
- - Fanatici
- - Posseduti
- - Frenetici
Comportamento/AI |
I mostri avranno atteggiamenti diversificati e saranno più intelligenti in Diablo III. Il team di D3 vuole forzare i giocatori a giocare con la testa e usare tattiche diverse dalla semplice “carica nel gruppo di mostri”, non appena sono avvistati. Così alcune creature avranno attacchi molto potenti che dovranno essere evitati, altri lavoreranno di squadra, altri ancora correranno via o attaccheranno solo in gruppo, e così via.
Morti in Battaglia |
Il team di D3 ha molto discusso riguardo al fatto che nella serie di Diablo i mostri sono definiti dal modo in cui fanno la loro entrata e uscita di scena.
Le creature non vivono a lungo perciò quello che fanno durante il loro tempo di vita è molto meno memorabile di quanto appaiano fisicamente o di come muoiono. Questa tematica è stata discussa durante il Blizzcast #8:
Bashiok:
Julian torniamo a te, uno dei sistemi d’effetto più importanti è il sistema di morte che praticamente definisce come il mostro muore. E questa è una delle parti più toste del gioco, ne abbiamo avuto un assaggio prima durante il WWI e il Blizzcon, ma come funziona il sistema e che cosa fà nel gioco?
Julian:
Certo, uno degli aspetti del gioco a cui sono più affezionato è il fatto che i mostri in Diablo vivono davvero per morire. Non hai molto tempo per esprimere la loro personalità e non hai la possibilità di fare in modo che l’esperienza con dato mostro sia significativa. Gran parte di quello che fai è ucciderli. Così una delle cose in cui siamo impegnati maggiormente è di creare moltissimi modi di farli morire. Questo è l’obiettivo e attualmente siamo a qualcosa come 35 modi differenti, per ogni mostro presente nel gioco, di mordere la polvere. Ma la teoria alla base di ciò è che volevamo che tu attaccassi il nemico e che vedessi il riflesso del tuo attacco sul nemico stesso. Detto questo, i mostri possono morire bruciati se colpiti con una spada elementale di fuoco e abbiamo aggiunto la possibilità di far letteralmente esplodere i nemici se uccisi da un colpo critico. Questa era essenzialmente l’idea.
Morti Critiche
|
I mostri che muoiono di un attacco critico ottengono un’animazione di “morte critica” che aggiunge sangue extra. I mostri esplodono letteralmente lasciando pezzi di loro stessi sparpagliati sul pavimento. Queste animazioni sono personalizzate per qualsiasi tipo di danno che sopraggiunga; i pezzetti avranno fiamme che li avvolgono se uccisi da danno da fuoco, scintille e archi fulminanti, etc. Le morti critiche conseguite da attacchi fisici tendono ad avere scie di sangue molto copiose il che dona al campo di battaglia una adorabile patina da post-massacro.
Sistema dei Componenti
|
Presente anche in Diablo II caratterizzava i mostri del medesimo tipo con accessori; armi, scudi e armature differenti in modo che le legioni demoniache risultassero diversificate. L’equipaggiamento non era puramente superficiale o estetico ma imponeva anche dei cambiamenti logici alle loro statistiche che influivano sul loro danno e la loro difesa.
Questa tecnica verrà usata anche in Diablo III sebbene ulteriori dettagli non siano ancora stati rivelati, il team ha menzionato i loro piano di usare cambiamenti grafici e di alternare le palette per dare ai mostri una ulteriore differenziazione.









