Collabora con noi
Diventa Fan
Follow us
youtube
flickr

Tutto riguardo: ‘monaco’

In ordine cronologico gli ultimi argomenti che trattano di: monaco

Bashiok riguardo i bilanciamenti in Diablo 3

Autore: Jackal 01.05.2010

Come in molti altri giochi, il bilanciamento diventa un aspetto importante anche in Diablo III. Forse una classe sarà migliore delle altre o verrà utilizzata solo una manciata di skill da parte dei giocatori di quella classe? Molti fan sono stanchi all’idea di ritrovarsi l’hammerdin della situazione che impera o di sorbirsi altre build ‘cookie-cutter’ (in inglese con ‘cookie-cutter’ si intendono le formine utilizzate per fare i biscotti, nel caso dei giochi di ruolo si intende perciò una build che è molto efficace e utilizzata dalla quale ci si può allontanare poco, ndt). Come può un gioco evitare di cadere in queste trappole? Bashiok ha risposto ad un post che chiedeva proprio questo.

Gli skill tree (alberi delle abilità, ndt) non ci sono più. Le skill sono disposte in tier, essenzialmente per livello, ma non ci sono alberi. Prima che il gioco raggiunga lo stato di beta ci saranno centinaia di persone che giocheranno a D3 internamente, e con tutta probabilità si svilupperanno delle build durante questo lasso di tempo. Ma il gioco è specificamente disegnato in modo che la progressione e scelta delle skill sia la più libera possibile. Ovviamente ci saranno sempre build indicate come “le migliori” finchè ci saranno scelte e opzioni. Fare in modo che tutte le skill siano bilanciate le une con le altre significherebbe disperderne le peculiarità rendendole opzioni blande, omogeneizzando classi e abilità. Perciò non è uno scherzo bilanciare abilità divertenti e interessanti mantenendole uniche e assicurando che qualsiasi scelta tu faccia non ti ritroverai con un personaggio ingiocabile. Vorrei anche indicare che gli effetti delle rune avranno un impatt o drammatico sulla funzionalità delle skill (e di come appariranno) quindi le build non sono composte solo dalle abilità che sceglierai ma anche dall’itemizzazione e dalle altre statistiche che miglioreranno queste skill, e nel caso delle rune si potranno avere dei cambiamenti drastici. E questi cambiamenti possono andare dalla semplice aggiunta di un effetto stordimento fino ad arrivare a cose estreme come un AoE knockback ripetuto più volte. Ci sarà molto spazio alla sperimentazione, nella quale le build avranno un coinvolgimento minore.

Per riassumere, nella prima parte del post Bashiok ci spiega come il nuovo sistema funzioni e di come siano arrivati a fare questa scelta permettendo ai giocatori di acquisire nuove abilità non appena il livello designato sarà raggiunto, eliminando anche la necessità di dover scegliere un albero rispetto ad un altro per poter essere competitivi con una data classe. Inoltre vediamo che l’equipaggiamento tornerà ad essere importante ma su un altro livello, non avremo solo statistiche ad aiutare la nostra furia assassina ma anche effetti che modificheranno, anche in modo pesante, l’efficacia e gli effetti grafici delle nostre abilità consentendoci di utilizzare strategie differenti in modo da assecondare i nostri gusti in fatto di carneficina. Bashiok perciò ci vuole far capire che questo sistema non risolverà il problema del “avere build cookie cutter” o meno ma che sicuramente ci sarà più sperimentazione e varietà, con la possibilità di scoprire soluzioni migliori per obiettivi specifici.

Discuti l’articolo sul forum…

È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da Jackal in data 01/05/2010. Vedi articolo.

Exploding Palm: Abilità del Monaco

Autore: Kriesel 21.04.2010

Sul forum di B.net un fan ha messo in rilievo l’incoerenza logica degli scheletri e altre creature senza sangue che esplodono in una massiccia nuvola rossa, dopo esser stati colpiti dall’abilità  Exploding Palm del Monaco. Naturalmente abbiamo già visto una cosa simile in Diablo 2, con l’abilità Esplosione del Cadavere del Negromante, a prescindere se venisse utilizzata su uno scheletro, un Blunderbore, od uno Sciame.
La risposta di Bashiok, considerando gli elementi magici del gioco, può essere obiettiva a seconda del proprio modo di pensare.


Bashiok:
Abbiamo tonnellate di tipi di morti uniche, l’effetto di Exploding Palm di cui stai parlando è un effetto effettivo all’abilità, e non dipende dalla creatura su cui viene usato.
Quando si applica il sanguinolento-DoT [Danni del Tempo] di Palm Exploding appare sopra la creatura un cuore che batte. Dopo sufficienti hits, o se viene comunque uccisa, il cuore della creatura esplode ed infligge danni AE.

Fan:
Quindi quello che stai dicendo è che fondamentalmente se viene applicato su una creatura senza organi / cuore (scheletri, spettri, ecc) in qualche modo magicamente Esplodere Palm mette gli organi / un cuore dentro di loro, in modo che possano esplodere sangue, budella e roba del genere?

Bashiok:
Abilità magiche che possono fare cose magiche!? wuuuuUUUUUAAHHH?
No, sto dicendo che l’esplosione di sangue è l’effetto di AE dell’abilità che si verifica quando il soggetto muore. Essa si verifica con l’effetto di qualsiasi morte a cui viene applicata, e non è un aumento del loro effetto di morte normale. Così scheletri, o pipistrelli, o mele, o sedie, o Rock Man, o forum poster un’enorme esplosione di sangue che avviene a prescindere, perché è quello a cui un’esplosione AE deve assomigliare.

Fan:
Si basa sul movimento delle Arti Marziali di calciare un nemico addosso un altro nemico. Il colpo finale potrebbe danneggiare il nemico e buttarlo indietro di circa 25 yarde, ferendo un altro demone sul suo percorso.

Bashiok:
Suona bene. Una delle idee riguardo alle rune per l’attacco Leap del barbaro è essenzialmente basato sullo stesso effetto.


Sul forum di B.net un fan ha messo in rilievo l’incoerenza logica degli scheletri e altre creature senza sangue che esplodono in una massiccia nuvola rossa, dopo esser stati colpiti dal?abilit? Exploding Palm del Monaco. Naturalmente abbiamo gi? visto una cosa simile in Diablo 2, con l?abilit? Esplosione del Cadavere del Negromante, a prescindere se venisse utilizzata su uno scheletro, un Blunderbore, od uno Sciame.

?

La risposta di Bashiok, considerando gli elementi magici del gioco, pu? essere obiettiva a seconda del proprio modo di pensare.

Bashiok: Abbiamo tonnellate di tipi di morti uniche, l’effetto di Exploding Palm di cui stai parlando ? un effetto effettivo all’abilit?, e non dipende dalla creatura su cui viene usato.

Quando si applica il sanguinolento-DoT [Danni del Tempo] di Palm Exploding appare sopra la creatura un cuore che batte. Dopo sufficienti hits, o se viene comunque uccisa, il cuore della creatura esplode ed infligge danni AE. Cos?

Quindi quello che stai dicendo ? che fondamentalmente se viene applicato su una creatura senza organi / cuore (scheletri, spettri, ecc) in qualche modo magicamente Esplodere Palm mette gli organi / un cuore dentro loro, in modo che possano esplodere sangue, budella e roba del genere?

Bashiok: Abilit? magiche che possono fare cose magiche!? wuuuuUUUUUAAHHH?

No, sto dicendo che l’esplosione di sangue ? l’effetto di AE dell’abilit? che si verifica quando il soggetto muore. Essa si verifica con l’effetto di qualsiasi morte a cui viene applicata, e non ? un aumento del loro effetto di morte normale. Cos? scheletri, o pipistrelli, o *mele, o *sedie, o Rock Man**, o forum poster*** un’enorme esplosione di sangue che avviene a prescindere, perch? ? quello a cui un’esplosione AE deve assomigliare.


È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da Kriesel in data 21/04/2010. Vedi articolo.

Novità riguardo le armature

Autore: Kriesel 20.03.2010

Sappiamo tutti che non tutte le classi possono indossare ogni tipo di arma.

Ma come funziona con le armature?

E’ stato dimostrato che l’aspetto fisico di ogni classe è mostrato in maniera diversa in base all’ armatura utilizzata.


Il Barbaro è guarnito con un armatura pesante, il Witch Doctor non indossa quasi nulla, il Monaco ed il Wizard hanno un’armatura leggera.

In che modo si distinguono i tipi d’armatura?
Chiunque può equipaggiare armature come stoffa, cuoio, maglia, plate ecc…?


Bashiok: Se dovessimo avere tipi di armature, cosa che non faremo, che senso avrebbe etichettarle con “stoffa, pelle, maglia, etc” se tutti potessero indossarle?


Molti fan dovrebbero essere contenti del fatto che non si utilizza un “tipo di armature”, (sistema simile a quello di WoW). In WoW le classi sono vincolate ad indossare solo certi tipi di armature come stoffa, cuoio, maglia e plate.
Ma in Diablo 3 non c’è un sistema del genere. Ad esempio il tuo Wizard non sarà costretto ad indossare armature di solo tessuto.


Un fan nel forum di B.net ha chiesto se ci sono distinzione di look tra le classi.


Bashiok: L’aspetto della armatura sul vostro personaggio è determinata dal livello di armatura e dalla vostra classe. Ci sono delle eccezioni, ma riguardano la maggior parte delle armature normali.


Pertanto, ogni classe continuerà ad avere un look unico, nonostante tutti indossano la stessa armatura. A stabilirlo saranno il livello dell’armatura ed il tipo di classe. Un nota interessante si trova alla fine del suo post. Sembra che ci saranno armature probabilmente uniche che non danno importanza su chi le indossa…
Purtroppo, questo ci lascia ancora con un sacco di domande su come funzionerà questo sistema.
Potrà un Witch Doctor essere in grado di equipaggiare certe armature allo stesso livello come un Barbaro?
Certe armature daranno meno difesa su alcune classi, come potrebbe essere per il Monaco?

È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da Kriesel in data 20/03/2010. Vedi articolo.

Gli scudi e gli incantesimi di guarigione

Autore: Kriesel 11.03.2010

Oggi Bashiok ha lasciato alcuni messaggi sul forum di B.net. Ecco il resoconto di questo pomeriggio.

Un fa ha chiesto se vedremo scudi in Diablo 3. Bashiok ha risposto di si, tutte le classi (comprese la quinta, a quanto pare) saranno in grado di usare gli scudi. Con una sola eccezione.

Tutti avranno gli scudi apparte il Monaco che non può maneggiarli.
Naturalmente questo è soggetto a modifiche.

Questa sembrava una domanda stupida, quando l’ho letta, perchè ho visto un di sacco di scudi cadere mentre guardavo le demo del BlizzCon degli ultimi due anni, ma dopo aver cercato tra le schermate dei personaggi, mi resi conto che non abbiamo mai visto un personaggio con uno scudo; e nemmeno un concept-art (Mostri e NPC a parte).

Un altro fan suggerisce di inserire un incantesimo di guarigione per ciascuna classe facendo con alcuni esempi.

Gli incantesimi, aure, abilità che aiutano direttamente o indirettamente te stesso e membri del gruppo, questi sono tutte buone meccaniche per aiutare la cooperazione in giochi multiplayer. E sicuramente ce ne saranno alcuni.
Però quello che non vogliamo è una situazione del tipo”tu stai indietro e curi quello davanti a te”. Ognuno dovrebbe essere coinvolto nella lotta ed i bonus che provengono da altre classi dovrebbero essere semplicemente benefici occasionali come”ciliegine sulla torta”.

È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da Kriesel in data 11/03/2010. Vedi articolo.

Brevi aggiornamenti sullo stile di gioco

Autore: Kriesel 03.03.2010

Bashiok ha avuto il tempo di rispondere ad alcuni post sollevati da un fan. Purtroppo quasi tutte le risposte che ha lasciato non sono una novità… apparte qualcuna.



Fan:

Sarà possibile vedere il sincronismo labiale e dei movimenti basati sulla scena? [riferito all'immagine sopra]

Bashiok:

Non usiamo più quelle finestre di dialogo. Adesso usiamo una sorta di leggero zoom, ma è tutto da fare. Non ci si accorgerebbe di un labbro di sincronizzazione anche se ci fosse. C’è anche una gamma molto più ampia di animazioni per i personaggi ora, e ho il sospetto che si espanderà ulteriormente prima del rilascio, se i progettisti delle missioni ne danno un senso.


Un altro fan ha lasciato qualche parere personale riguardo l’aspetto dei globi di salute di mana e vita. Senza citare l’intera risposta di Bashiok ho tirato fuori qualcosa di nuovo:

Bashiok:

Abbiamo alcuni nuovi dolci globi di salute che nessuno ha ancora visto. Sono un po meno “oggetti sospesi” e un po’ più ‘effetto incantesimo’. [?]

Fan:

Ho notato e amo il fatto che il menù, come il riquadro dell’ inventario, sono ancora dei pannelli che provengono dai lati. Tuttavia, ho sempre pensato che questo era un po pesante in alcuni punti durante il gioco.

Bashiok:

Si, questo è qualcosa che alcune ersone non piace. Ma ci sentiamo di dire che è qualcosa che iconizza il gioco, e che il cambiamento significherebbe modificare altri sistemi di altre funzioni. Inoltre, non direi che è  intenzionale, o forse è anche qualcosa a cui i progettisti piace, ma * io * penso che decidere quando e dove aprire il pannello utente è una parte interessante del gioco.

È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da Kriesel in data 03/03/2010. Vedi articolo.