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Tutto riguardo: ‘dungeon’

In ordine cronologico gli ultimi argomenti che trattano di: dungeon

Illuminazione ambientale e Risorse di energia.

Autore: ares 06.08.2010

DungeonPoche parole, ma che danno l’idea di un buon progresso nel lavoro di realizzazione del mondo di gioco, che promette di essere intenso e coinvolgente. Eravamo già stati assicurati riguardo la bellezza delle armature e altre volte sugli effetti ambientali e di luce; il fatto che gli addetti ai lavori continuino a stupirsi dei risultati lascia ben sperare.

L’illuminazione cambia il gioco più di quanto possiate pensare. Testiamo un sotterraneo, ci piace, gli aggiungiamo l’illuminazione finale e lo AMIAMO.

FAN:

Il sistema di furia del barbaro (l’ultimo che abbiamo visto) funziona così:

Il barbaro ha determinate mosse che può usare
Colpire con queste mosse genera furia per fare mosse migliori
Queste mosse migliori consumano sfere di furia
Dalle ultime cose viste, ha 3 sfere di furia, alcune abilità ne utilizzano una, altre due e così via.

Citazione Blizzard Scritto da: Bashiok
Più o meno. Niente più sfere di furia.

Qualsiasi danno ricevuto o inflitto dal barbaro genera furia. Questa furia cresce come risorsa, fino a un limite. Quando non infligge o riceve danni c’è un periodo di stasi, poi la furia comincia a calare.

La furia viene accumulata per utilizzare le abilità, dato che la maggior parte delle abilità del barbaro richiedono furia per essere usate. C’è un urlo che genera esso stesso furia, quindi non è sempre necessario essere in combattimento già da un pò prima di iniziare a usare le abilità.

FAN:
Per il wizard c’è l’instabilità
Tutto quello che sappiamo è quello che ha detto Jay Wilson:
diventa più “devastante” e allo stesso tempo più “vulnerabile”
Avevano detto che abbia più senso di quanto ne potesse avere il mana, una volta che ci abituiamo.

Non è più così. Maggiori dettagli al BlizzCon

FAN:
Bashiok aveva detto che il sistema di risorse del monaco è tipico di un guerriero benedetto – questo è tutto ciò che sappiamo

yar.

(approvazione, ndT)

FAN:
Per quanto riguarda il Witchdoctor – utilizza ancora il mana.

yaryar.

Ormai la frase “maggiori dettagli al Blizzcon” è diventata una costante e si freme sempre di più nell’attesa. Continuate a mandarci le vostre supposizioni su cosa aspettarci o cosa vi piacerebbe vedere, le idee più valide saranno riproposte sul forum ufficiale e Bashiok sembra propenso a confermare le tesi di chi si avvicina alle caratteristiche presenti nel gioco.


Discuti l’articolo sul forum

È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da ares in data 06/08/2010. Vedi articolo.

Gli Scripted events e le casualità di incontro dei mostri

Autore: Kriesel 09.03.2010

Gli scripted events sono brevi momenti di storia o di azione. Sono visti quasi come un film all’interno del gioco. Questi di solito sono interpretati da mostri o NPC che interagiscono in maniera insolita, e possono essere strumentali per il gioco, o semplicemente messi per pura bellezza o per descrivere per la trama. Maggior parte degli script events fanno parte di missioni.
In Diablo 2 non ci sono stati script events “complessi” ma possiamo tranquillamente vederli nelle missioni come il fantasma di Izual dopo la battaglia o il dialogo della Contessa. Gli eventi di script events sono di gran lunga più complessi in Diablo 3 che nei giochi precedenti della serie.

A riguardo Bashiok ha risposto ad domanda sulla casualità di incontro dei mostri e riguardo gli scripted events

Bashiok:  Non vogliamo arrivare ad averi dei mostri che depongono uova in maniera casuale in ambienti randomizzati. Ma bene è poter vedere ad esempio dei Cultisti che cantano, Zombie che si cibano di cadaveri, cittadini terrorizzati dai mostri ecc… Tutte scene che aiutano sicuramente a rendere più vivo il mondo di Diablo 3.

So che ci saranno mostri che strisciano sui muri, ma non ci sarà alcuna differenza reale nella struttura effettiva del gioco.

Bashiok: Penso di poter dire in modo sicuro e preciso che che la quantità di script sarà opportuna per l’area e la storia che verrà presentata.
Credo che abbiamo mostrato alcuni esempi abbastanza dettagliati sulle possibilità di scripting, ma è possibile che molti di voi non abbiano visto come erano all’interno delle demo giocabili. Ci sono alcuni video disponibili che mostrano alcune di queste scene.

Uno scripted event che mi viene in mente lo potete vedere in questo video (che avevo precedentemente postato in un altro articolo).

Al minuto 02:21 si può vedere il mostro (Siegebreaker) intereagire con il barbaro che lo raccoglie da terra e lo decapita con un morso.

Immagine anteprima YouTube
È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da Kriesel in data 09/03/2010. Vedi articolo.

L’elenco del Bestiario

Autore: Pittanza 06.03.2010

Anche i mostri ?standard? di Diablo III hanno differenti aspetti e forme, e rappresentando differenti tipologie di ostacoli per il giocatore.






Beast

I Beast sono mandrie di creature, simili a bufali, delle pianure di Diablo III. Hanno attacchi in carica molto veloci, incornando a breve distanza, sebbene i pochi visti nei video gameplay del WWI 2008 sono morti abbastanza velocemente. Non sono effettivamente animali; sono stati trasformati da Diablo (o qualcun altro?) in creature mostruose.



Dune Thresher

I Dune Thresher si trovano a nord del Caldeum, suggerendoci che il gioco ci condurr? nelle aree deserte circostanti. Sono squali-coccodrilli della sabbia e un grosso pericolo per chiunque attraversi il deserto. Beh, a parte gli eroi come i giocatori tipici di Diablo III. Sopra le zampe anteriori c?? un secondo paio di appendici a forma di artigli giganti, di supporto negli attacchi in balzo. Queste creature sono molto veloci e pericolosi.



Gnarled Walker

L?unico mostro di questo tipo mostrato finora ? il Wood Wraith, ma nelle concept art ? chiamato Gnarled Walkers, nome che dovrebbe definire l?intera tipologia. I Gnarled Walkers non sono alberi viventi ma… alberi posseduti da demoni.

Dal concept sembrano pi? oggetti, piante pazza, piuttosto che entit? ben distinte. Non hanno facce e non sono copri bipedi generati dal legno. Sono letteralmente alberi demoniaci, senza anima n? intelletto, deformati dalla magia oscura che li ha animati.



Goatman

I fanti goatman visti finora sono molto simili a quelli di Diablo II. Si aggirano in gruppi di media grandezza, brandendo enormi asce e attaccando velocemente, sebbene non in maniera efficace. I goatman di D3 hanno rapidi nei movimenti e veloci nel colpire, ma temporeggiano abbondantemente tra i loro attacchi. Il verso con cui muoiono ? stato migliorato rispetto a D2, anche se non sono deliziosamente belanti e caprini come in D1, il loro verso li pone tra i mostri pi? piacevoli da uccidere. In Diablo III finalmente ricevono una backstory adeguata.



Grotesque

Uno dei mostri pi? interessanti del filmato WWI 2008, i Grotesque sono in pratica pignate viventi. Sono mostri umanoidi grossi, bianchi, che non hanno attacchi o ne hanno uno molto debole. Quello che fanno ? lanciarsi contro il giocatore che entra nel loro raggio d?azione, subire pochi colpi, arretrare ed esplodere in una fontana di guizzanti anguille argentate chiamate Lamprey. Sembra ci siano pi? anguille dentro un grotesque di quanto il loro volume possa permettere, ma questa ? la natura della magia.



Scavenger

Lo scavenger ritorna da Diablo I, e ha guadagnato alcune caratteristiche dei Leaper di Diablo II. Sembrano pi? animali che demoni, somiglianti a dei tassi per quel che concerne il pelo e la striatura. Ma guizzano e saltano selvaggiamente, e possono essere in grado di accerchiare un eroe distratto con la loro superiorit? numerica.



Lamprey

I Lamprey sono anguille guizzanti che strabordano con prepotenza da un Grotesque esploso.

Non sono mostri potenti, ma sono disgustosi nella loro prolificità e devono essere schiacciati, come enormi vermi.







Activated Vessel

Spaventose creature umanoidi demoniache nate dai Dark Vessels. Gli Activated Vessels sono esseri mutati, mezzi demoni che combattono furiosamente e si muovono con gran velocità.

è una buona idea, se possibile, eliminare i Dark Vessel prima che possano attivarsi.



Berserker

I Berserker sono il braccio armato del loro culto adoratore di demoni. Sono uomini massicci e potenti che vestono con cappuccio e perizoma, trasportando enormi mazze, con le quali pestano allegramente il vostro cervello. I Berseker hanno uno speciale attacco verticale che “annunciano” potenziando la loro mazza con un bagliore rossastro. Il loro attacco dall’alto è molto dannoso, ma può essere schivato, facendogli colpire il terreno così violentemente da incastrarvici la mazza stessa, rimanendo bloccato.



Cultist

I Cultists sono maghi umani che appaiono con i Berserker. I cultist sono deboli, ma possono lanciare proiettili di fuoco ed evocare potenti Dark Demon, quindi è intelligente superare i berseker per uccidere i cultist il prima possibile. I cultist possono essere distinti dai Dark Vessel per la mancanza di uno scettro. I Vessel hanno lunghi scettri ricurvi all’estremità, a cui si appoggiano mentre evocano i demoni da cui sono posseduti.



Dark Demon

Queste bizarre creature mezze-scheletriche vengono evocate da pozzi rossi sul terreno dai Dark Cultists. Sono quadrupedi, sembrano un incrocio tra cani e coccodrilli, ribaltati sottosopra. Sono rapidi nei movimenti, ma sembra abbiano solo attacchi da mischia.



Dark Vessel

Questi maghi umani si trovano spesso immobile, in piedi, in mezzo ad alter tipologie di nemici Dark. I vessel sono inoffensivi nella loro forma umana, ma diventano combattenti di mischia (melee) molto pericolosi se riescono a inglobare un’entità demoniaca. In questa forma sono conosciuti come Activated Vessel e sono feroci combattenti. I Dark Vessel assomigliano ai Dark Cultist, ma i vessel si appoggiano ad alti bastoni, rimanendo immobili fino alla trasformazione, mentre i cultis sono maghi che lanciano diverse magie ed evocano demoni.



Fallen Shaman

I Fallen Shaman tornano in Diablo III, ma non ci sono immagini di gioco che li mostrino. Sappiamo della loro presenza solo grazie alla gif animata che Bashiok, D3 Community Manager di Blizzard, ha come avatar sul forum. I Fallen erano presenti in D1 e hanno giovato di diversi miglioramenti, come una nuova AI, gli shaman e la tendenza a formare gruppi, in D2 (Diablo 2 Fallen). Rimane da vedere come si comporteranno in D3, ma sembra che a tutti piaccia questo tipo di mostro, quindi il loro ritorno è molto probabile.



Goatman Shaman

Per quanto i goatman fossero dei mostri popolari in D1 e D2, I Goatman Shaman sono una nuova unità e non sis a nulla delle loro abilità. Presumibilmente farà da buffer per i goatman in diverso modo, e presumibilmente curarli e resuscitarli. Si sa che hanno una AI avanzata infatti nel video gameplay WWI 2008, quando il suo gruppo viene spazzato via Wall of Zombies del Witch Doctor, trova un nuovo gruppo di goatman e si posiziona dietro di loro.





Crawling Torso

I Crawling Torso sono tra le creature piùinquietanti viste finora. Sono la parte superiore dei Walking Corpse, un tipo di zombie. Se il wallking corpse viene ucciso con un colpo potente, muore definitivamente. Se viene colpito di striscio, invece, si separa in due e la parte superiore diventa… Un crawling torso.



Ghoul

Questi mostri brulicanti dovrebbero essere la carne da macello di Diablo III. Hanno non-morti (undead) dalla pelle blu che compaiono in grandi numeri, sono rapidi di gambe e veloci nei movimenti, ma sono abbastanza deboli e facili da uccidere. I Ghoul sono stati mostrati all’inizio del video gameplay WWI 2008, mentre si arrampicavano sui muri per circondare il Barbarian.

Muoiono alla stessa velocità con la quale si lanciano contro il nemico (che è molto alta).



Skeleton

Icone del genere come gli zombie, gli scheletri umani animati (skeletons) sono presenti in tutti gli episodi di Diablo e praticamente i ogni RPG fantasy mai concepito. In D3, i semplici guerrieri scheletro sono accompagnati da Skeletal Summoners, Skeletal Archers, e Skeletal Shieldman, nonché (probabilmente) da altri tipi non ancora annunciati.



Skeletal Archer

Semplici ossa con un arco, gli Skeletal Archer ritornano per il loro terzo round nella serie Diablo, e sono più o meno come sono sempre stati. Scheletri umanoidi con un arco e una frequenza di tiro relativamente lenta. Non sono pericolosi singolarmente, ma un gruppo di questi possono essere fastidiosi, specialmente contro bersagli stazionari o equipaggiati con armature leggere.



Skeletal Executioner

Gli Skeletal Executioners sono version degli skeleton più grandi e potenti, subito riconoscibili per il cappuccino, le grosse spalliere e l’enorme ascia da boia. Sollevano l’ascia solo quando stanno per usarla, e usano entrambe le braccia per sferrare violenti colpi dall’alto con la loro arma. Gli Skeletal Executioners hanno un attacco caricato a corto raggio che terminano con un devastante colpo d’ascia. Un colpo non è sufficiente a uccidere un personaggio, ma èabbastanza doloroso.



Skeletal Shieldman

Gli Skeletal Shieldmen si presentano con grandi scudi blu rotondi e luminescenti, da cui prendono il nome. Portano con loro anche una spada, ma la usano sporadicamente e senza grandi risultati. Il loro scopo principale è difensivo, e falangi di questi skeletons sono solitamente piazzate di fronte a Skeletal Archer o Skeletal Summoner. Parano i colpi molto efficacemente, contrastando gran parte degli attacchi a loro rivolti, ma sono lenti a girarsi e possono essere aggirati o superati senza troppe difficoltà.



Skeletal Summoner

Questi scheletri sciamani compaiono con gruppi di Skeletal Archers e Skeletal Shieldman come protezione. I Summoner sono più grandi degli scheletri normali e hanno globi infuocati di colore porpora/rosa che circondano la parte superiore del loro corpo. Potrebbero essere scudi, decorazioni o un’indicazione dell’elemento dei loro attacchi. Durante la battaglia i summoner rimangono nelle linee arretrate, dove evocano nuovi scheletri o colpiscono i giocatori che entrano nel raggio di tiro con i loro incantesimi.



The Unburied

Questi enormi e muscolosi mostri coperti di punte sono dei non-morti; il tipo più grosso di non-morto visto nell’intera serie di Diablo. Sono lenti e molto potenti nei colpi, più o meno come i Blunderbore armati di mazza visti in Diablo II. L’unico Unburied visto finora era presente all’inizio della demo del Blizzcon 2008, e non erano troppo pericolosi. Ci si aspetta di trovare versioni più pericolose più avanti nel gioco, visto che è questa le tendenza in Diablo III.



Walking Corpse

Questi lenti zombie sono leggermente più grandi del modello base e dovrebbero essere in grado di incassare un maggior numero di danni. Sono comunque creature molto simili, barcollano senza meta, non sono abbastanza intelligenti per usare armi o incantesimi e sono pericolosi solo in grandi gruppi. I walking corpse hanno una caratteristica unica, una volta uccisi a volte si spezzano a metà e continuano la battaglia con la parte superiore del corpo che si stacca e diventa un Crawling Torso.



Wraith

I Wraith ritornano in Diablo III, e mentre la loro funzione è praticamente la stessa, graficamente hanno subito un grosso miglioramento. Vengono fuori dai Ghostly Orb nel filmato WWI 2008 e non si sa ancora se appaiono solo da questi strani generatori di mostri o se si potranno trovare anche a girare liberamente nei dungeon. I trait hanno un attacco ravvicinato a frusta e un attacco a distanza prosciuga-vita. Quest’ultimo ha un bell’effetto grafico, con una corrente turbinante di vapore azzurro che collega il giocatore e il wraith.



Wretched Dead

Questi zombie sono maschi e femmine, apparentemente una versione leggermente migliorata rispetto al generic mangiatore di cervelli. Hanno un aspetto tendenzialmente gotico, le donne hanno vestiti stracciati mentre gli uomini sembrano aver speso tutto il loro stipendio su Hot Topic.



Zombie

Gli Zombie tornano in Diablo III nella stessa forma che li caratterizzava in Diablo I and Diablo II. tUmanoidi, lenti, barcollanti e generamente sgradevoli. La loro lentezza e ridotta intelligenza li rendono bersagli perfetti per allenare e levellare i nuovi personaggi.




Ghostly Orb

I Ghostly Orb sono una specie di generatore di mostri, che generano un wrait a intervalli di pochi secondi fino a quando non vengono distrutti. Sono stati mostrati solo nel filmato gameplay WWI 2008, quando quattro di loro emergevano dal terreno in una stanza-trappola.

È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da Pittanza in data 06/03/2010. Vedi articolo.

Entrate dei Dungeon e Waypoints

Autore: Jackal 06.03.2010

Un fan ha indicato un portale d’entrata di un dungeon in una delle screenshot del secondo atto e si è chiesto se potesse essere un waypoint. Non lo è, risponde un altro fan che l’ha giocato al BlizzCon. Bashiok quindi salta fuori con nuove e interessanti informazioni riguardo le entrate dei dungeon e dei bugs della pre-alpha.

 

Ho giocato alla demo del 2009. Quella è l’entrata di un dungeon. Invece di avere scale che ti portano già ci saranno dei portali che ti teletrasportano nel dungeon. Questo significa insomma che dovrai trovare un altro portale per uscirne. Personalmente spero che almeno alcuni di loro abbiano delle semplici scale, anche se probabilmente non sarà così visto che la Blizzard ha affermato che non vogliono forzare i player a seguire le proprie orme una volta finito il dungeon, perciò aggiungeranno le uscite alla fine dello stesso.


Bashiok: I portali che conducono ai dungeon erano un pò strambi nella demo. Solo i dungeon a tempo, se ricordo bene, non ti riportarvano al punto esatto da cui potevi entrarvi. Ed una volta entrati la base del portale si sarebbe infranta e l’effetto della sabbia e il resto avrebbero smesso di funzionare. Quello era il punto di quei dungeon, trova l’uscita in 3 minuti o muori. Penso però che alcuni dei dungeon non a tempo fossero un pò buggati, difatti alcune volte uscendo dall’entrata usata poco prima ti portavano all’altra uscita, e altre cose simili.

Ad ogni modo on prenderei il design di una uscita/entrata di un dungeon qualunque della demo come l’indicazione di come funzioneranno. Inoltre il dungeon avrà portali magici se il tipo di dungeon lo prevede. Non sarà un portale magico se si tratta di una semplice caverna.In linea generale penso che sia fastidioso dover completare un dungeon solo per trovarne l’uscita, quindi questa eventualità si verificherà solo in specifici casi.

È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da Jackal in data 06/03/2010. Vedi articolo.

Bashiok: nessun albero di abilità in stile Dungeon Siege

Autore: Kriesel 25.11.2009

La discussione riguardo gli alberi di abilità di Diablo III continua ad andare avanti. Blizzard ha preso in giro se stesso in un paio di Tweets. Bashiok ha utilizzato un thread del forum per smentire la discussione di ieri riguardo la speculazione scettica di utilizzare il sistema di abilità in stile Dungeon Siege.
Ecco i Tweets:


Blizzard Quote:

  • Si può sapere perchè voi ragazzi avete deciso di abbandonare l’albero di abilità? Un altro sistema potrebbe fare di meglio? – Da JeffKamo
  • Focus.
  • E’ difficile, tanti giochi utilizzano gli alberi di abilità. La mia ipotesi dovrebbe essere… “abilità” di oggetti che si possono trovare o addirittura creare.- da CaptainCasey
  • Sembra che stai parlando del nostro sistema di rune abilità, che occupa ancora una grande fetta del gioco.

Ed ecco l’ultimo post di Bashiok sul forum di b.net, in risposta a qualcuno a cui non piaceva il possibile meccanismo di abilità in stile Dungeon Siege, in quanto costringerebbe un rettifica al di fuori del gameplay normale .


Bashiok Quote:

Capisco perchè stai dicendo questo, ho citato un ragazzo su Twitter proporre questo tipo di sistema di abilità ed io gli ho risposto che era una supposizione popolare.
Beh, credo di poter tranquillamente dire piuttosto che non avremmo mai utilizzato questo tipo di sistema di abilità.

Funzionerebbe per alcuni giochi ma non avrebbe funzionato per Diablo 3. Rilasciamo troppe voci, ci stiamo muovendo troppo velocemente, e apriamo troppe strade per la personalizzazione e la ri-personalizzazione.

Avrete notato che nessuna di queste note riguarda quello che stanno facendo in casa Blizzard, ma si parla solo di quello che NON stanno facendo. Il che significa che il progetto è completamente aperto per noi per poterci speculare.


fonte[Diablo Twitter]

È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da Kriesel in data 25/11/2009. Vedi articolo.