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Tutto riguardo: ‘boss’

In ordine cronologico gli ultimi argomenti che trattano di: boss

Superunici, i boss speciali di Diablo 3

Autore: Kriesel 17.02.2010

Ecco un elenco dei boss speciali di Diablo 3 finora resi noti.


Siegebreaker Assault Beast


Il? Siegebreaker è un “miniboss” assolutamente massiccio mostrato al WWI 2008. E’ evidente che Blizzard abbia lanciato una nuova categoria di “boss minori” in Diablo III. Non sappiamo se è un incontro casuale o no, ma sappiamo che si trova nelle Highlands di Re Leoric. Il Siegebreaker Assault Beast è il primo “grande” boss rivelato in Diablo III. La sua particolarità è la dimensione, talmente enorme che una qualsiasi classe risulta ridicola ai suoi confronti.
Oltre alle sue dimensioni gigantesche e la velocità, la cosa che ha stupito di più le persone durante la visione del gameplay del  Breaker Siege sono stati i decessi durante il combattimento contro  personaggi. La più memorabile è stata la morte di un barbaro, quando il Siegebreaker raccolse l’eroe e gli tolse la testa gettando poi il cadavere decapitato. Di conseguenza la mascella e parti del corpo del Siegebreaker erano coperte di sangue (minuto 02:21). Allo stesso modo è stato ucciso il Witch Doctor, non da un morso, ma da un lancio al suolo dopo che era stato raccolto (minuto 00:35).

Ecco il video del gameplay durante lo scontro con il Siegebreaker
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Thousand Pounder


Il Thousand Pounder è apparso all’interno delle Tombe al WWI 2008. Su di esso si sono potuti vedere alcuni Concept Art. Questo demone si muove lentamente, ma con una potenza tremenda, e infligge danni pesanti con le sue due mazze di grandi dimensioni. Quando la sua vita scende al di sotto del 50% circa aumenta la rabbia e i suoi tatuaggi appaiono di una luce rossa e si muove molto più rapidamente, conservando questa rabbia fino a che non viene ucciso.

Ecco il video del gameplay durante lo scontro con il Thousand Pounder

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Leoric


Re Leoric, Re scheletro o il Re Nero sono tutti i nomi assegnati alla stessa persona: Il re di Khanduras divenuto pazzo dopo il tentativo di corruzione di Diablo e quindi maledetto a una vita da non morto. In Diablo III Leoric è un boss quest. Brandisce un martello gigantesco e comanda un vasto esercito di non morti. Egli fu la creatura finale durante il demo del BlizzCon del ottobre 2008.


Ecco 2 video del gameplay durante lo scontro con Leoric:


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È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da Kriesel in data 17/02/2010. Vedi articolo.

I mostri in Diablo 3

Autore: Jackal 05.02.2010

I Mostri sono una delle principali attrazioni di Diablo III, o se non altro lo è l’opportunità di ucciderli.

I Boss ed i Campioni sono presenti in Diablo 3 così come nei precedenti capitoli della serie: sono gli elementi in cui si concentrano le ricompense e la maggior difficoltà che può essere trovata durante il combattimento.


Sviluppo


Il team di D3 ha creato una grandissima varietà di mostri per il nostro desiderio di carneficina, gli abitanti del sottosuolo sono customizzati, personalizzati e molto versatili. L’aspetto fisico e la grandezza dei Boss è stata generosamente aggiornata, così come l’IA che è stata potenziata.


Mentre il D3 Team li descrive, i mostri e i personaggi evolvono allo stesso passo, nutrendosi a vicenda. Jay Wilson descrive questo processo nell’intervista di Dicembre 2008.


“…il design dei mostri. Mentre procediamo nel gioco il nostro obiettivo è di creare i mostri e dare ai giocatori i mezzi che necessitano per sconfiggerli. Così il design dei mostri è in diretta correlazione con il design delle classi. Questo è un esempio del procedimento che adottiamo;
“Creiamo un mostro che ha degli attacchi debilitativi molto potenti (root) che gli permettano di bloccarti sul posto quando li incontri.” Quindi ci accorgiamo che in questo modo complichiamo la vita del Barbaro, di conseguenza gli diamo un’abilità che gli permetta di rompere il root così che possa contrattaccare. Questi aspetti sono interessanti e permettono al giocatore di avere un personaggio più aperto e profondo. D’altro canto, non vogliamo andare troppo lontano – molte meccaniche di World of Warcraft sono basate pesantemente sul controllo e vogliamo essere certi che Diablo 3 rimanga principalmente un gioco di combattimento basato in gran parte sugli attacchi.”


Classificazione


Stiamo raggruppando i mostri allo stesso modo in cui erano ordinati in Diablo II, come Animali, Demoni o Non Morti. A questo punto dello sviluppo viene fatto puramente per facilitare l’organizzazione. Non è ancora certo il modo in cui raggrupperemo i mostri nel gioco finale, e/o se gli aspetti familiari della loro tipologia, come il fatto che gli undead subiscano danno extra dalle armi contundenti, si ripresentino in Diablo III.


Classificazione [Provvisoria] in base alla funzione


Il team di Design di Diablo classifica i mostri in base alla loro funzione, con tutti i mostri raggruppati in poche tipologie, in base alla loro AI. L’obiettivo dei designer è di raggruppare le diverse tipologie in modo che cooperino al meglio l’uno con l’altro, e vedremo insieme gli stessi tipi di mostri in diverse aree del gioco durante la partita.


  • - Sciame: Debole. Tipicamente melee.

E’ molto divertente combattere un gran numero di piccoli nemici tutti insieme. Funzionano come “muri di salute”, donando ai giocatori qualcosa da uccidere in modo da raccoglierne i Globi di Salute. Non sono sicuramente intesi per essere pericolosi.


  • - A distanza: Proiettili veloci. Archi. Diretti.

Oltre ai Boss, questo è un altro tipo molto pericoloso, perchè hanno la possibilità di attaccare tutti insieme, al contrario dei nemici melee. Inoltre l’AI gli permette di utilizzare tattiche evasive, invece di correre a morire come lo Sciame.


  • - Tenenti: Resurrezione. Buff. Generatori di mob.

Questi mostri di livello più elevato possono castare magie o dividere abilità con i mostri minori dello sciame e quelli a distanza. Possono far risorgere, buffare, generare mostri, ecc. Non si presentano in gran numero ma sono obiettivi altamente preferenziali.


  • - Elite: Tenaci. Attacchi potenti. O entrambi.

Progettati per far fermare il giocatore a pensare. Hanno danni, punti vita elevati ecc. Qualcosa di diverso. Temibili e pericoloso, più dei tenenti.


  • - AOE (Area di effetto): A obiettivo, linea, radiale, cono.

Cambiano lo “spazio di gioco”. Danno fuoco al pavimento, fanno spostare i personaggi sul campo di battaglia. Mixano il gameplay.  Il loro nome si riferisce al tipo di forme che le loro magie possono creare, forzando il giocatore a evitarle o a cambiare stile di gioco.


  • - Indebolitori: Debuff. Rallentamento. Prosciugamento.

Simili ai tenenti, ma rendono lo sciame e i mostri a distanza più competitivi.


Ed infine un altro tipo di mostri con abilità molto particolari di cui Jay Wilson non ha voluto parlare dicendo che i fan si sarebbero divertiti a dibatterne.


Resistenze ed Immunità


Il team di D3 non ha in progetto di dare molte immunità ai mostri in Diablo III. Vogliono garantire abbastanza resistenze da obbligare i personaggi di utilizzare diversi tipi di attacchi, ma non vogliono che alcuni tipi di mostri siano troppo forti per una particolare classe. Jay Wilson ne ha discusso nell’intervista di Novembre 2009.

 

Jay Wilson:

Non intendiamo avere immunità complete o similari; anche se stiamo considerando l’idea di mantenere una sola immunità sui nemici. Nel modo in cui stiamo sviluppando il sistema delle skill è quasi impossibile costruire un personaggio che non abbia alcun tipo di abilità alternative per attaccare i nemici. Così diventa interessante usare una o più abilità diverse da quelle che usi di solito. Pensiamo che sia divertente in un gioco doversi adattare alle situazioni. Non vogliamo che il giocatore realizzi che la sua classe è inefficace e che debba scappare o che debba giocare in multigiocatore. Questo è il tipo di eventualità che non vogliamo si verifichi.


Boss



Siegebreaker


Da quello che i giocatori hanno potuto vedere durante le demo del Blizzcon 2008 e 2009, i boss in Diablo 3 sono molto simili a quello che erano in Diablo 2: dei SuperUnici in posti predeterminati e con un sacco di campioni e boss casuali (con modificatori casuali) sparsi per il resto del mondo di gioco.

Nessun giocatore ha mai visto un Boss di Fine Atto con la grandiosità della Bestia da Assalto Spezzassedio dal video del WWI 2008 (che era almeno 10 volte più grande di qualsiasi mostro in Diablo 2) e di cui hanno detto di “non essere un mostro particolarmente impressionante”, prendendo in considerazione il gioco completo.


Campioni


Ci sono molti tipi di campioni in Diablo 3, come lo furono in Diablo 2. Questi mostri appaiono soli o in piccoli gruppi, sono meno potenti dei boss, ma più forti dei mostri normali.

Tipologie conosciute di Campioni in D3:


  • - Campioni
  • - Fanatici
  • - Posseduti
  • - Frenetici


Comportamento/AI


I mostri avranno atteggiamenti diversificati e saranno più intelligenti in Diablo III. Il team di D3 vuole forzare i giocatori a giocare con la testa e usare tattiche diverse dalla semplice “carica nel gruppo di mostri”, non appena sono avvistati. Così alcune creature avranno attacchi molto potenti che dovranno essere evitati, altri lavoreranno di squadra, altri ancora correranno via o attaccheranno solo in gruppo, e così via.


Morti in Battaglia


Il team di D3 ha molto discusso riguardo al fatto che nella serie di Diablo i mostri sono definiti dal modo in cui fanno la loro entrata e uscita di scena.
Le creature non vivono a lungo perciò quello che fanno durante il loro tempo di vita è molto meno memorabile di quanto appaiano fisicamente o di come muoiono. Questa tematica è stata discussa durante il Blizzcast #8:


Bashiok:

Julian torniamo a te, uno dei sistemi d’effetto più importanti è il sistema di morte che praticamente definisce come il mostro muore. E questa è una delle parti più toste del gioco, ne abbiamo avuto un assaggio prima durante il WWI e il Blizzcon, ma come funziona il sistema e che cosa fà nel gioco?


Julian:

Certo, uno degli aspetti del gioco a cui sono più affezionato è il fatto che i mostri in Diablo vivono davvero per morire. Non hai molto tempo per esprimere la loro personalità e non hai la possibilità di fare in modo che l’esperienza con dato mostro sia significativa. Gran parte di quello che fai è ucciderli. Così una delle cose in cui siamo impegnati maggiormente è di creare moltissimi modi di farli morire. Questo è l’obiettivo e attualmente siamo a qualcosa come 35 modi differenti, per ogni mostro presente nel gioco, di mordere la polvere. Ma la teoria alla base di ciò è che volevamo che tu attaccassi il nemico e che vedessi il riflesso del tuo attacco sul nemico stesso. Detto questo, i mostri possono morire bruciati se colpiti con una spada elementale di fuoco e abbiamo aggiunto la possibilità di far letteralmente esplodere i nemici se uccisi da un colpo critico. Questa era essenzialmente l’idea.


Morti Critiche


I mostri che muoiono di un attacco critico ottengono un’animazione di “morte critica” che aggiunge sangue extra. I mostri esplodono letteralmente lasciando pezzi di loro stessi sparpagliati sul pavimento. Queste animazioni sono personalizzate per qualsiasi tipo di danno che sopraggiunga; i pezzetti avranno fiamme che li avvolgono se uccisi da danno da fuoco, scintille e archi fulminanti, etc. Le morti critiche conseguite da attacchi fisici tendono ad avere scie di sangue molto copiose il che dona al campo di battaglia una adorabile patina da post-massacro.


Sistema dei Componenti


Presente anche in Diablo II caratterizzava i mostri del medesimo tipo con accessori; armi, scudi e armature differenti in modo che le legioni demoniache risultassero diversificate. L’equipaggiamento non era puramente superficiale o estetico ma imponeva anche dei cambiamenti logici alle loro statistiche che influivano sul loro danno e la loro difesa.


Questa tecnica verrà usata anche in Diablo III sebbene ulteriori dettagli non siano ancora stati rivelati, il team ha menzionato i loro piano di usare cambiamenti grafici e di alternare le palette per dare ai mostri una ulteriore differenziazione.

È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da Jackal in data 05/02/2010. Vedi articolo.

Chi sarà il boss finale?

Autore: Kriesel 18.01.2010

Blizzard:

In Diablo III vogliamo che ci siano almeno alcuni scontri contro boss che non solo abbiano semplicemente più salute rispetto ad una creatura normale o abilità uniche e potenti. Vogliamo che ci sia qualcosa di più, raccontare una storia, che abbiano una meccanica di gioco unica e che dia un senso ai boss.


La Blizzard sta cercando di rendere il combattimento contro ogni boss una esperienza epica per il giocatore. Hanno aggiunto danni speciali, e particolari strategie per combatterli e per rendere il combattimento contro i boss un’esperienza epica. Dai gameplay abbiamo già visto alcune battaglie incredibili contro il Mille Pounder, Re Leoric e il gigantesco Siegebreaker Assault Beast. Tutti questi combattimenti hanno mostrato segni di miglioramento e si può presumere che i combattimenti contro i boss alla fine di ogni atto possano essere ancora più emozionanti rispetto al predecessore Diablo II. Non è stato rilevato niente per ora riguardo questi scontri leggendari, ma sappiamo che il team di Diablo ci sta lavorando.


Diablo III avrà quattro atti e ognuno avrà bisogno di un conflitto finale. Abbiamo avuto la conferma che ci saranno tutti, compreso Diablo. Nella fine del trailer cinematografico di Diablo III, Diablo infatti è stato mostrato come un demone a tre teste . È anche lecito ritenere che Belial e Azmodan ritorneranno nel gioco.

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Blizzard:

Ebbene, la nostra storia tende a concentrarsi molto di più sui due demoni principali e la invasione di Sanctuary.


Belial e Azmodan sono i due mali minori che hanno soggiornato nell’inferno dopo l’esilio oscuro di tutti i mali principali. Sono anche gli unici due maligni che non sono apparsi nei due precedenti giochi di Diablo. Belial è stato confermato per l’Atto II, manca solo da indovinare in che atto apparirà Azmodan.


Questo ci lascia con un altro atto senza un boss finale.
Ci sono varie possibilità su quale boss possa essere l’ultimo:
Il mega ragno Mistress of Pain (che potete vedere qua in basso).
C’è anche la teoria popolare che Tyreal possa essere diventato il cattivo.
Lilith, la madre di Nephalem e Andariel o il fratello Lucion, entrambi figli di Mephisto.
O Imperius, ben noto per essersi opposto agli esseri umani che vivono in Sanctuary come è stato dimostrato nella storia.



Mistress of pain



Lilith



Imperius



È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da Kriesel in data 18/01/2010. Vedi articolo.

Difficoltà di gioco e i boss di Diablo 3

Autore: Kriesel 16.12.2009

thousand-pounder-mostro-diablo3Bashiok ha pubblicato alcuni post interessanti nel forum di b.net sul tema della difficoltà di gioco dei boss. Questa discussione è iniziata sottolineando che la maggior parte delle caratteristiche aggiunte girano attorno all’esperienza di gioco. Un fan domanda se la difficoltà di gioco in Diablo 3 sarà aumentata.


Ecco l’intervento di Bashiok:

Dipende dai suffissi dei nemici: rari o campioni essi possono essere quindi estremamente impegnativi. Ho visto un barbaro combattere per cinque minuti cercando di uccidere uno mago scheletro di ghiaccio con il teletrasporto. Il mago utilizzava il ghiaccio (il suo normale incantesimo) rallentando così il personaggio. Il barbaro potrebbe avvicinarsi abbastanza per colpire prima che il mago si teletrasporti e continui così il suo attacco. Ma mai il barbaro ha rinunciato ed è diventato sempre più autonomo.

Ora, naturalmente, se si trattava di un Wizard o Witch Doctor con un sacco di attacchi a distanza sarebbe un altro discorso, ma uccidere i mostri rari o campioni con suffissi come “Thorns” e “Vampiric” ti invoglia sicuramente al combattimento.

Quindi, sì, i campioni e i mostri rari sono veramente come dei mini-boss nel combattimento se non utilizzano certi suffissi che compromettono la difficoltà con la tua specifica classe e le tue abilità

Naturalmente questo genere di cose sono accadute sempre nei primi giorni del D2C, quando un boss aveva un sacco immunità e quando il Teleport curava il boss ogni volta che usava teletrasporto. E’ capitato nell’Alto Concilio a Travincal o nella Prigione dell’Odio a livello 3 dove i mostri erano molto spesso impossibili da uccidere in quanto usavano il teletrasporto.

La conversazione è continuata quando un altro fan che non gode di alcun successo in Grad School il quale chiede che senso ha lottare contro un mostro per 10 minuti, quando si può semplicemente scappare nella stanza accanto e uccidere una cinquantina di mostri nella stessa quantità di tempo.

Bashiok:

Il mostro potrebbe essere sia raro che campione quindi può garantire un drop di oggetti di un certo livello di qualità ogni volta che muore. Dicendo che non hai alcun incentivo a uccidere questo tipo di mostri e ‘come dire che è tutto scritto in pietra, il che non lo è.
Altrimenti, certo, si può scappare da loro, se vuoi.

È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da Kriesel in data 16/12/2009. Vedi articolo.