Collabora con noi
Diventa Fan
Follow us
youtube
flickr

Tutto riguardo: ‘abilità’

In ordine cronologico gli ultimi argomenti che trattano di: abilità

Dettagli riguardo lo Skill Cap

Autore: Kriesel 28.06.2010

Bashiok è tornato a discutere nel forum di B.net in cui si parlava delle caratteristiche di gioco ed ha rilasciato qualche news riguardo lo Skill Cap (il livello massimo delle abilità), affermando che rispetto all’ultimo BlizzCon qualcosa è cambiato.

Come saranno alzati i cap delle abilità (sopra il cap iniziale di 5)? Se ne parlerà al BlizzCon?

Non ne abbiamo già parlato? Penso di averlo già detto.
Il cap si alza di altri cinque punti ogni livello di difficoltà?

Così, alla difficoltà Hell [inferno] il cap sale a 15? No?
Non lo abbiamo già detto allo scorso BlizzCon? Penso che lo abbiamo fatto.

Quindi è fondamentalmente  come questo, con alcune modifiche / aggiunte?

No. E’ ben diverso. C’è più roba, ma anche delle cose in meno. Ho bisogno di una dormita.


Ricapitolandio, al BlizzCon ci era stato detto che il livello massimo sarebbe probabilmente stato 15, ma non che i personaggi sarebbero avanzati da 5 a 15.
Come ci ha spiegato Bashiok ora si avrà:

  • Skill Cap di 5 a Normal
  • Skill Cap di 10 a Nightmare
  • Skill Cap di 15 a Hell


Discuti l’articolo sul forum…

È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da Kriesel in data 28/06/2010. Vedi articolo.

L’attribuzione di abilita’ di altri personaggi (D2 Style)

Autore: ares 23.06.2010

In una discussione sul forum di B.net Bashiok ha risposto ad alcuni fan riguardo gli oggetti come Enigma, in grado di attribuire abilità di altri personaggi.


Ecco i post dei fan:

FAN1:

Chiunque giochi a D2 saprà di cosa sto parlando e spero sia d’accordo. Nessun altro trova che gli oggetti come “ENIGMA” dando al barbaro o a chiunque il teletrasporto rovinino il gioco? Seriamente, i personaggi sono unici a causa delle loro abilità e trovo che avere oggetti come enigma che danno agli altri personaggi quelle abilità semplicemente rovina le cose. Sono sicuro che ci debbano essere soluzioni migliori per sovrapotenziare i personaggi oltre quello.


FAN2:

L’unica ragione per cui queste furono implementate fu per cambiare un pò le cose e aggiungere più giocabilità al già stagnante sistema su D2.
Detto questo l’unica ragione per cui era stagnante era perchè il gioco a quel tempo era già vecchio, quanto… 6 anni? E’ possibile che gli oggetti che concedono abilità torneranno, ma non aspettarteli per luuuuungo tempo.


3 1/2?

Comunque, è un periodo piuttosto lungo per un gioco. Voglio dire, è una caratteristica eccitante. Costruire oggetti che danno abilità di altre classi? Diamine si, voglio iniziare a giocare di nuovo, suona grandioso. Ma quali abilità sono state date ha determinato gli effetti a lungo termine. Inoltre, a loro difesa, sono in genere runewords molto difficili da creare in circostanze normali. E’ abbastanza facile giustificare la creazione di queste cose con l’idea che solo poche persone andranno in giro con questi poteri.

Per quanto riguarda Diablo III, io non vorrei direi “mai”, ma fornire un modo per ottenere accesso alle abilità delle altre classi non è qualcosa a cui stiamo puntando né pianificando di implementare nel prossimo futuro. Penso che se a qualche punto, anni dopo il rilascio del gioco, dovessimo avere la necessità di trovare qualche modo per ravvivare le cose, onestamente è un modo abbastanza semplice per farlo. Penso anche che abbiamo abbastanza conoscenza e ‘know how’ e esperienza per essere capaci di controllare questo genere di cose intelligentemente. Ma vorrei anche sperare che quelli svegli possano magari aiutarci a trovare modi migliori per mantenere le cose interessanti.

Discuti l’articolo sul forum…

È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da ares in data 23/06/2010. Vedi articolo.

Nuovi dettagli per le Skill Rune

Autore: Kriesel 28.05.2010



Socket runa



Bashiok è ritornato nel forum per condividere alcuni dettagli modifiche in corso per quanto riguarda il funzionamento delle Skill Rune in Diablo 3. Questi oggetti sono cambiati molto durante lo sviluppo, e probabilmente subiranno un’ulteriore evoluzione.
Per questo riporteremo gli ultimi aggiornamenti:


Le rune sono state rinominate per consentirci una maggiore flessibilità nel loro utilizzo, in modo che non creino un disappunto tra il loro nome e l’effetto. Per esempio quella che era la runa Multi Strike cosa farebbe per…slow time [rallentare il tempo]? E corrisponde al nome, o quello che farebbe pensare? Probabilmente no.

Inoltre, personalmente, i più recenti nomi (che non voglio rivelare, in caso non siano definitivi) sono molto più nel tema del mondo e di Diablo. Lethality / Multistrike / Power erano più incentati  sulle meccaniche del gioco, e anche quando vennero cambiate in Viper/Hydra/Force avevano uno strano misticismo. Ora il loro nome è molto più interessante, molto più tangibile e reale nel loro tema, IMO.

Le Rune hanno comunque ancora un tema generale; sapete che questa runa aumenta in qualche modo il danno, quest’altra diminuisce altri tipi di costi, e quest’altra è una wild-card e modifica il meccanismo dell’abilità in modo pazzesco . Ora abbiamo abbastanza libertà. IL multi-strike/hydra o qualunque sia il nome, non ha più questa percezione definita che dipende dal “Multi-Strike”. Qualunque cosa questo significhi per ogni giocatore.

Non è del tutto trasparente per il giocatore ciò che ogni runa farà con ogni abilità, ma non poteva neanche esserlo prima. Ed essere curiosi circa l’effetto della runa per vedere ciò che comporta, invece di avere un idea prestabilita di ciò che fa, è la strada migliore.

Discuti l’articolo sul forum…

È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da Kriesel in data 28/05/2010. Vedi articolo.

L’Haunt e l’effetto postmorte dei boss

Autore: Jackal 12.05.2010

Bashiok qualche giorno fa ha dato un paio di risposte sul forum riguardo diverse tematiche. Nel primo un fan si è lamentato della funzionalità e dell’aspetto grafico della magia Haunt del Witch Doctor (al minuto 1 e 22 secondi del video). Bashiok non era d’accordo.


Immagine anteprima YouTube


Il Witch Doctor sputa un lungo flusso di ‘qualcosa’ al Caduto e quest’ultimo viene avvolto da una luce e muore. Fortunatamente, o forse sfortunatamente, ho avuto modo di utilizzare Haunt al Blizzcon 09 e ho potuto riconoscerlo. E forse ora qualcuno tra coloro che mi hanno seguito potrò capire cosa intendevo quando ho detto che è davvero brutta. Per coloro che non hanno avuto modo di vederla, la magia Haunt evoca uno spirito invisibile che entra in un nemico e procura danno nel tempo finchè quest’ultimo non muore, dopodichè cerca un’altra vittima. La descrizione diceva che lo spirito durava 6 secondi, ma che sarebbe durato di più durante la possessione.

Quindi ora che ci penso, è solamente una versione indebolita e a target singolo dello Sciame di Locuste. (Locust Swarm, ndt.)

Haunt, si. E’ essenzialmente una magia di fuoco e DoT che salta in giro ogni volta che uccide qualcosa. Piuttosto utile quando ti serve qualcosa per danneggiare qualche tizio.
Perchè sarebbe orribile, nello specifico?


Da qualche parte, lo stesso tizio di prima ha indicato un’altra problematica nello stesso video di youtube (a 2 minuti e 17 secondi). Questa volta Bashiok ha dovuto correggerlo.


Non riesco davvero a capire come qualcuno possa aver mancato di vederlo. Dopo che tutti i cultisti sono esplosi è apparsa una sfera bianca pulsante che è sembrata scomparire nel nulla, ma eccola che riappare ancora. Nessuno dei sopracitati mostri è sembrato essere un boss quindi posso concludere che fosse l’effetto di qualche runa sulla skill Exploding Palm del Monk. Quindi quando 4 o più nemici esplodono lascia quell’effetto, facendo ancora più danno.

Come puoi vedere uno dei cultisti aveva un effetto di tipo fulmine sotto i piedi (molto tenue), indicandolo come Campione o Raro con un’affinità elettrica. L’effetto di cui parli è l’esplosione elettrica post-morte di quel raro/campione. Lo stesso effetto appare anche per gli altri tipi di danno se hanno la stessa affinità elementare.
I rari e i campioni hanno una leggera aura che li rendono facilmente riconoscibili nel gioco (per indicare che non sono normali nemici) ma non si capisce in quel video a causa della scarsa qualità.

Discuti l’articolo sul forum…

È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da Jackal in data 12/05/2010. Vedi articolo.

Bashiok riguardo i bilanciamenti in Diablo 3

Autore: Jackal 01.05.2010

Come in molti altri giochi, il bilanciamento diventa un aspetto importante anche in Diablo III. Forse una classe sarà migliore delle altre o verrà utilizzata solo una manciata di skill da parte dei giocatori di quella classe? Molti fan sono stanchi all’idea di ritrovarsi l’hammerdin della situazione che impera o di sorbirsi altre build ‘cookie-cutter’ (in inglese con ‘cookie-cutter’ si intendono le formine utilizzate per fare i biscotti, nel caso dei giochi di ruolo si intende perciò una build che è molto efficace e utilizzata dalla quale ci si può allontanare poco, ndt). Come può un gioco evitare di cadere in queste trappole? Bashiok ha risposto ad un post che chiedeva proprio questo.

Gli skill tree (alberi delle abilità, ndt) non ci sono più. Le skill sono disposte in tier, essenzialmente per livello, ma non ci sono alberi. Prima che il gioco raggiunga lo stato di beta ci saranno centinaia di persone che giocheranno a D3 internamente, e con tutta probabilità si svilupperanno delle build durante questo lasso di tempo. Ma il gioco è specificamente disegnato in modo che la progressione e scelta delle skill sia la più libera possibile. Ovviamente ci saranno sempre build indicate come “le migliori” finchè ci saranno scelte e opzioni. Fare in modo che tutte le skill siano bilanciate le une con le altre significherebbe disperderne le peculiarità rendendole opzioni blande, omogeneizzando classi e abilità. Perciò non è uno scherzo bilanciare abilità divertenti e interessanti mantenendole uniche e assicurando che qualsiasi scelta tu faccia non ti ritroverai con un personaggio ingiocabile. Vorrei anche indicare che gli effetti delle rune avranno un impatt o drammatico sulla funzionalità delle skill (e di come appariranno) quindi le build non sono composte solo dalle abilità che sceglierai ma anche dall’itemizzazione e dalle altre statistiche che miglioreranno queste skill, e nel caso delle rune si potranno avere dei cambiamenti drastici. E questi cambiamenti possono andare dalla semplice aggiunta di un effetto stordimento fino ad arrivare a cose estreme come un AoE knockback ripetuto più volte. Ci sarà molto spazio alla sperimentazione, nella quale le build avranno un coinvolgimento minore.

Per riassumere, nella prima parte del post Bashiok ci spiega come il nuovo sistema funzioni e di come siano arrivati a fare questa scelta permettendo ai giocatori di acquisire nuove abilità non appena il livello designato sarà raggiunto, eliminando anche la necessità di dover scegliere un albero rispetto ad un altro per poter essere competitivi con una data classe. Inoltre vediamo che l’equipaggiamento tornerà ad essere importante ma su un altro livello, non avremo solo statistiche ad aiutare la nostra furia assassina ma anche effetti che modificheranno, anche in modo pesante, l’efficacia e gli effetti grafici delle nostre abilità consentendoci di utilizzare strategie differenti in modo da assecondare i nostri gusti in fatto di carneficina. Bashiok perciò ci vuole far capire che questo sistema non risolverà il problema del “avere build cookie cutter” o meno ma che sicuramente ci sarà più sperimentazione e varietà, con la possibilità di scoprire soluzioni migliori per obiettivi specifici.

Discuti l’articolo sul forum…

È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da Jackal in data 01/05/2010. Vedi articolo.