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Tutto riguardo: ‘abilità’

In ordine cronologico gli ultimi argomenti che trattano di: abilità

Intervista a Jay Wilson @ everyeye.it

Autore: Kriesel 02.09.2010

Altre novità interessanti emergono in seguito a un’ennesima intervista tenutasi al Gamescom. Jay Wilson entra nel dettaglio riguardo le 3 classi differenti degli Artigiani, alcuni accenni sulla trama, il gameplay, il co-op, lo stile grafico del gioco, ed altro.


Everyeye.it: In breve può dirci quali sono gli aspetti su cui vi state concentrando maggiormente per lo sviluppo di Diablo 3 rispetto al predecessore? Quali sono i miglioramenti che avete voluto introdurre nel famoso brand?

 

Jay Wilson: Prima di tutto ci siamo chiesti come sarebbe dovuto essere Diablo al giorno d’oggi e la risposta naturale alla domanda è stata la modalità co-op online. In Diablo 3 potremo quindi entrare e uscire da una partita in ogni momento con pochi click del mouse tramite la piattaforma Battle.net e l’interazione con gli altri giocatori sarà corale, costringendoli a collaborare per affrontare molte quest. Poi abbiamo raffinato un gameplay già di alto livello come quello di Diablo 2 espandendo ulteriormente gli aspetti che l’han reso il capolavoro che tutti conosciamo. Innanzitutto abbiamo rivisto il sistema di crafting presentando gli Artisans che saranno di cinque classi differenti (ne son stati annunciati per ora solo tre: il Blacksmith -ovvero il fabbro, che vi forgerà nuove armi e armature pesanti-, il Mystic -una sorta di mago tuttofare che potrà incantare le vostre armi, identificarle e creare quelle specifiche per le classi magiche come wand e staff oltre che creare le armature leggere- e il Jeweler -che potrà creare nuove gemme e altri tipi di equipaggiamenti come collane, anelli e orecchini. NdR). Gli Artisans vi seguiranno in giro per il mondo di Diablo una volta che avrete acquistato la loro fiducia e saranno anche parte integrante delle quest-lines reagendo come veri e propri NPC e non solo semplici mercanti. Un altro punto cruciale rispetto a Diablo 2 è il miglioramento del sistema di combattimento che sarà molto più profondo, riduecndo in parte il furioso button mashing in favore di strategie più accurate. Infine abbiamo dato molto peso alla narrazione di una trama più corposa e meno scriptata. Tutto infatti sarà profondamente legato al mondo e agli ambienti di Diablo con l’aggiunta del doppiaggio per ogni singolo abitante, un’interazione con essi che va al di là delle semplici due linee di dialogo e ovviamente le routine che quotidianamente svolgeranno. Tutto questo rende Diablo più vivo e pulsante che mai.

 

Everyeye.it: Una delle fefature più apprezzate e famose della serie Diablo è la casualità delle mappe create. Ci sono novità a riguardo?

 

Jay Wilson: Abbiamo implementato lo stesso identico sistema presente in diablo 2 con l’aggiunta di eventi scriptati casuali che renderanno ogni partita ancora più differente. Oltre alle mappe quindi avrete NPC casuali con cui potrete interagire per affrontare certi passaggi oppure degli eventi naturali come delle frane improvvise che vi costringeranno a cambiare il vostro stile di gioco sul momento.


 

Everyeye.it: Tornando al co-op, quale sarà il limite di giocatori che potranno farne parte?

 

Jay Wilson: Il limite è di quattro giocatori per partita. Data la natura del gioco e la frenesia dei combattimenti, ci siamo accorti che introdurre più giocatori sarebbe stato troppo caotico da gestire e l’azione si sarebbe fatta impossibile da prevedere senza offrire a quel punto una sfida adeguata.

 

Everyeye.it: Sarà presente il PvP?

 

Jay Wilson: Non posso parlarne troppo ma ci stiamo lavorando e sicuramente verrà introdotto il PvP in Diablo 3, sfruttando tutte le potenzialità e l’estrema flessibilità della piattaforma Battle.net.

 

Everyeye.it: La trama di Diablo 3 sarà interattiva o lineare?

 

Jay Wilson: Rimanendo fedeli alla saga, la trama sarà più profonda ma del tutto lineare. Avendo migliorato considerevolmente la già alta rigiocabilità della saga di Diablo abbiamo preferito concentrarci su altr aspetti più propri al titolo. Abbiamo anche migliorato notevolmente il sistema di trasporto, eliminando i portali di cui i giocatori abusavano troppo spesso (infatti bastava usare un portale per tornare in città anche durante un combattimento e salvarsi la pelle evitandolo. NdR), ma abbiamo rintrodotto i Waypoints tra cui teletrasportarsi e adottato alcuni escamotage nel gameplay come posizionare le uscite dei dungeon più grossi vicino alle entrate in modo da facilitare i giocatori, eliminando quasi totalmente il fastidioso “backtracking”, ovvero il tornare sui propri passi ripercorrendo le mappe dopo aver completato una quest. Tra l’altro l’intero gioco è strutturatonello stesso modo e quindi una volta completata una zona non dovrete più ripassarvici per affrontare nuove sfide.

 

Everyeye.it: Dal livello giocabile agli stand di Colonia abbiamo notato una notevole affinità di molti elementi con il blockbuster World of Warcraft, dalle abilità agli alberi dei talenti. Ovviamente siamo consci del fatto che molti degli elementi dello stesso WoW erano stati presi da Diablo 2. Nonostante questo cosa esattamente vi ha spinto ad adottarne altri prima assenti, come ad esempio il discusso stile più cartoonesco rispetto al passato?

 

Jay Wilson: Prima di tutto vorrei precisare che lo stile di Diablo 3 non ci sembra affatto più cartoonesco. Lo definirei invece più stilizzato nelle forme anche se del tutto realistico nella sua violenta rappresentazione. Comunque questa stilizzazione è derivata dall’appeal molto più forte e carismatico che ha un disegno pennellato rispetto ad esempio ad un quadro realista, cosa che nei videogiochi è estremamente importante. Inoltre a mio avviso un gioco che è pensato per durare molti anni come fece Diablo 2 non può basarsi solo sulla grafica brutale ma piuttosto su uno stile artistico ben definito, altrimenti diverrebbe ben presto anonimo e datato. Tornando alla domanda, giustamente come dite è stato lo stesso Diablo a definire molti degli aspetti di World of Warcraft e quindi siamo di fronte al classico gatto che si morde la coda. Però capisco la domanda perchè ad esempio una cosa che non mi era mai andata giù di Diablo erano le icone monocromatiche e abbiamo quindi usato l’esperienza acquisita in Blizzard grazie a WoW per crearle come volevamo. Comunque non vi preoccupate per gli alberi dei talenti, vi sono sembrati simili ma la verità è che non sono stati ancora introdotti e quelli della demo sono del tutto provvisori. Abbiamo in mente grosse novità per quanto riguarda questo importante aspetto del gioco che si distaccherà sempre di più dal famoso MMO.


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Fonte: everyeye.it


È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da Kriesel in data 02/09/2010. Vedi articolo.

Intervista a Jay Wilson @ PCGames.de

Autore: ares 26.08.2010

Salvage CubeAltre novità interessanti emergono in seguito a un’ennesima intervista tenutasi al Gamescom. si parla ancora degli artigiani, la loro storia, i benefici e i prezzi da pagare, nonchè del Salvage Cube (cubo del riciclaggio) dell’inventario e lo spazio a disposizione e altre chicche che invito a leggere.
Qui non è direttamente Jay Wilson a parlare, quello che segue è un resoconto della sua intervista, scritto in maniera un pò spartana, tra citazioni alla lettera e commenti personali.

Premessa di incGamers: Un’altra intervista a Jay Wilson dal Gamescom è venuta fuori, stavolta a PCGames.de. Come può suggerire l’URL, si tratta di un sito tedesco. Per fortuna il Google.bot ha fatto un buon lavoro e c’è un sacco di roba nuova qui. La traduzione di google (dal tedesco all’inglese, ndT) è stata sistemata da Ukobach per correggere errori grammaticali e di sintassi, in più aveva immagini link a wiki e contiene ora maggiori informazioni.

Questa intervista è ricca di spoiler sulla trama che riguarda gli artigiani e Jay ha anche detto in anticipo che avrebbe dovuto essere preceduta da un grosso avviso di spoiler. Siete stati avvisati.

Il fabbro ha “perso” la sua famiglia (in verità sono stati trasformati in zombie) durante un attacco su Tristram. Il giocatore deve aiutarli a riposare in pace per guadagnarsi la fiducia del fabbro.

Il gioielliere è un tipo più avido e il personaggio giocante lo incontra durante la sua ricerca di una gemma particolarmente rara. Il giocatore deve uccidere un pericoloso demone per aiutare il gioielliere ad impossessarsi dell’oggetto e questi capirà che unirsi a lui potrebbe rivelarsi proficuo.

Non ci sono dettagli riguardo la storia o la missione del mistico, dato che è ancora in fase di sviluppo. Jay usa decisamente il pronome “egli” per riferirsi al mistico, che sembra una stangata alle speculazioni secondo le quali potrebbe trattarsi del ritorno di Adria.

I primi tre artigiani (vi saranno 5 diversi artigiani, ma solo 3 sono stati svelati fin’ora (ndT: qui sembra trattarsi di un palese un errore dato che in una precedente intervista Jay Wilson spiegava che si è creata un po’ di confusione a riguardo, dovuta al fatto che gli artigiani saranno TRE, mentre 5 saranno i loro livelli individuali di miglioramento)) saranno incontrati in una fase preliminare del gioco. Il primo (il fabbro) si trova verso 1/3 del primo atto, il secondo alla fine del primo atto e il terzo verso l’inizio del secondo atto.

Il cubo del riciclaggio può essere ottenuto solo dal fabbro, ma i giocatori lo incontreranno presto e non avranno abbastanza materiale prima di allora per incominciare a riciclare.

L’oro e i materiali per il crafting (ottenuti dal riciclaggio) sono richiesti per migliorare gli artigiani.
Successivamente livelli più alti richiedono materiali più rari e pregiati. Aumentare il livello dei tuoi artigiani è costoso, ma non porta via tempo. Devi giusto procurargli i materiali per lavorare e migliorare. Come dice Jay: “perchè mai i giocatori dovrebbero restare in città a guardare il fabbro che lavora?”

Il congegno per il riciclaggio è un oggetto che inizialmente occupa spazio nell’inventario, ma una volta che il personaggio lo utilizza per la prima volta, scompare dall’inventario e diventa accessibile tramite un pulsante nell’interfaccia utente. La stessa tecnica è usata per molte altre caratteristiche, così non sprecano spazio prezioso nell’intantario.

L’inventario è molto più largo di quanto fosse in D2. L’idea di progettazione preliminare che prevedeva che potesse incrementare di spazio con il ritrovamento di borse più grandi è stata abbandonata.

Il nascondiglio è inizialmente piccolo, ma cresce diventando “ridicolmente enorme” durante il corso del gioco, quando viene speso oro per allargarlo.

Generalmente parlando, i personaggi non hanno bisogno di trasportare in giro alcunchè nel loro inventario. Nessun cubo Horadrim, il cubo di riciclaggio diventa un pulsante nell’UI, e non ci sono charms (incantesimi) in Diablo 3.

Morte: i giocatori non avranno mai bisogno di andare a raccogliere il proprio cadavere. Quando muori ritorni all’ultimo checkpoint da cui sei passato ( i checkpoint sono molto comuni, si incontrano molto più spesso dei waypoint). L’unica penalità per la morte in modalità non-hardcore in Diablo III è la perdita di durabilità su tutto l’equipaggiamento, che può essere costoso da riparare. Questo rende la morte un altro metodo per dissipare l’oro.

Non vi è alcuna verità nelle dicerie riguardo il cambio dell’aspetto del personaggio a seconda delle abilità selezionate. A parte per alcune abilità con effetto ad Aura, non ci sono abilità che cambiano realmente l’aspetto del proprio personaggio (che spazza via una diceria/speculazione secondo la quale il muta-forma sarebbe stato un talento della quinta classe).

Il sistema di dialoghi visto nel trailer durante il WWI del 2008 è stato rimosso dato che portava via il giocatore dal flusso dell’azione. Avrebbe anche richiesto un tempo molto lungo implementarlo per ogni conversazione nel gioco e avrebbe facilmente fatto slittare la data di rilascio di due anni.Le conversazioni con i personaggi non giocanti (NPC) ora avvengono sulla scena principale, con la camera zoomata di poco e il testo appare sopra o vicino i personaggi. E’ possibile aumentare la velocità del testo, o saltarlo completamente (questo non è cambiato rispetto a com’era durante gli ultimi due Blizzcon).

La squadra di sviluppo ha discusso riguardo l’eventualità di implementare scene animate in tempo reale usando il motore del gioco (come avviene per Starcraft 2) ma hanno poi scartato l’idea dato che avrebbe richiesto troppo lavoro. Ci sono troppi personaggi, troppi NPC e con cinque classi, contatene due per ogni genere, più 18 differenti set di armature e il loro aspetto (questo può avere presumibilmente avere a che fare con i Machinima che abbiamo visto per i filmati introduttivi della maga e del monaco).

Jay non vuole commentare su altri NPC ad eccezione degli artigiani, quali venditori e fornitori di missioni che si trovano in città, né vuole commentare sul sistema di mercenari/seguaci dato che non sono pronti ad annunciare niente a riguardo.

Il suggerimento di annunciare la quinta classe quale personaggio muta-forma con armi ad arco al prossimo pesce d’aprile ha indotto Jay ad ammettere che la squadra della Blizzard addetta al web è responsabile di tutti i pesci d’aprile fin’ora.

Jay non fornisce alcun dettaglio riguardo il modello finanziario per la modalità online di Diablo 3, ma ha confermato che ci sarà ovviamente una comunicazione quando sarà stato tutto deciso. Ci saranno diversi modelli in diverse parti del mondo, così come è stato per Startcraft 2.

I personaggi di Diablo 3 creati su Battle.net dureranno per sempre, indipendentemente dallo stato dell’account del giocatore, dovrebbero rimanere anche se disinstalli il gioco e smetti di giocare per un anno.

Hanno investito molto tempo ed energie sulla storia del gioco, specialmente riguardo il finale, dato che vogliono rendere più semplice riprendere la trama in un’espansione futura.

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È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da ares in data 26/08/2010. Vedi articolo.

Intervista a Jay Wilson @ 4Players.de

Autore: ares 25.08.2010

Partiamo con la prima di una serie di interviste concesse ai media, la prima è di 4Players.de, l’introduzione e il commento finale sono di incGamers:

A parte la presentazione e la Q&A pubblica (sessione “Domande e Risposte”, ndT), la Blizzard ha programmato un numero di interviste coi media con Jay Wilson dal Gamescom. La prima ad andare online è quella di 4Players.de e ci sono alcune informazioni utili da avere. L’hanno presentata (almeno per ora) in forma di elenco puntato, piuttosto che la trascrizione vera e propria. In più è in tedesco, ma il traduttore di Google svolge un buon lavoro rendendolo leggibile in inglese.

Qui ci sono un paio di citazioni, con alcune correzioni fatte alla grammatica.


La sfida in Diablo III è controllata principalmente dal grado di difficoltà. Pertanto, la demo presentata al Gamescom è “deliberatamente molto semplice”, per non spaventare i giocatori. Specialmente i fan più impavidi chiederanno una difficoltà maggiore o hardcore.

Per me c’è una grande differenza tra difficoltà e sfida. Una sfida rende il gioco intrigante, in quanto fornisce la sensazione di difficoltà. Quando un gioco è percepito impegnativo è eccitante / interessante. Con una difficoltà troppo alta, però, il gioco è frustrante. Quindi cerchiamo di evitare l’alta difficoltà e prediligiamo l’idea della sfida. La vera sfida per il giocatore è creata dalla concezione del nemico; la combinazione di diversi tipi di nemici, i combattimenti con i boss e le stesse nuove abilità che si creano con i personaggi. Il sistema di combattimento deve fornire molta più varietà.

La storia è sviluppata in quattro atti, il deserto visto nella demo è il secondo atto. La storia è narrata in forma di missioni lineari, con sporadiche missioni secondarie. Il personaggio del giocatore avrà la sua propria voce. Opzioni nei dialoghi, come quelle viste in Mass Effect, non funzionerebbero. Rallenterebbero troppo le cose in Diablo III, dice Jay Wilson. Tuttavia, ammette che il sistema di dialoghi in Mass Effect è stato un vero successo.


L’intervista tocca anche l’influenza che le abilità di WoW possono avere su quelle di Diablo III, il variare della difficoltà nella modalità multigiocatore e citazioni di Jay che dice che stanno riconsiderando le Runeword o l’ottenimento di bonus da combinazioni di rune.


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È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da ares in data 25/08/2010. Vedi articolo.

Intervista a Jay Wilson @ Gamona.de

Autore: ares 24.08.2010

Ennesima intervista a Jay Wilson al GamesCom 2010, realizzata da Gamona.de. L’intervista racchiude news sulle sulla trama del gioco, sulla personalizzazione del personaggio, sui waypoint, sui portali cittadini ecc..


Gamona.de: La storia sarà più lineare in Diablo 3?

 

Jay Wilson: Storia più lineare. Sviluppando il gioco abbiamo visto che i tester tendono a immergersi perlopiù nella parte di sterminio dei mostri e quando cerchiamo di elaborare maggiormente la storia con ramificazioni, perdiamo persone. Con una storia più diretta le persone capiscono cosa sta succedendo e i dettagli. Quindi ci siamo concentrati su una storia maggiormente lineare in D3.


Gamona.de: Quali modi ci sono per personalizzare il mio personaggio in Diablo 3?

 

Jay Wilson: Un sacco di modi. Abbiamo un mucchio di oggetti e possiedono tutti attributi generati casualmente. Quindi puoi usare oggetti del tipo che preferisci e personalizzare le tue statistiche. Anche la nostra funzionalità appena svelata degli artigiani ti permette di personalizzare il tuo equipaggiamento. Puoi aggiungere incantesimi con diversi attributi. Le pietre runiche possono essere usate per modificare le tue abilità. Per esempio, puoi prendere l’abilità Elettrifica e farla diventare una catena di fulmini o un ventaglio di fulmini che avanzano a forma di cono. Un’altra cosa che abbiamo appena svelato sono le tinte per armature. In D3 hai la possibilità di tingere le armature. Ci sono circa 15 tinte differenti nel gioco e puoi alterare i colori praticamente di qualunque cosa visibile sul tuo personaggio.

(IncGamers: Jay ha abilmente evitato di menzionare il talismano)


Gamona.de: Non ci sono portali cittadini in Diablo 3. Qual è l’alternativa per viaggiare comodamente?

 

Jay Wilson: Abbiamo introdotto parecchie cose per compensare la mancanza di Portali Cittadini. Le più evidenti sono dei Punti di Rotta più frequenti. Questi danno ai giocatori maggiori opportunità di ritornare in città. Abbiamo anche introdotto il ‘salvaging’ per permetterei ai giocatori di frantumare gli oggetti in piccole parti che si accumulano nell’inventario. Abbiamo anche aggiunto la pergamena della ricchezza che permette di vendere oggetti direttamente sul posto.


Gamona.de: In merito ai punti di rotta, quando distano tra essi? In termini di tempi di gioco?

 

Jay Wilson: Dipende dalla zona. Normalmente 10 minuti, più o meno. Si, 10 minuti è il massimo che può richiedere.


Gamona.de: Puoi darci qualche dettaglio sul PvP?

Jay Wilson: Non abbiamo ancora annunciato niente riguardo il PvP. Quando lo faremo, ve lo faremo sapere.


Gamona.de: Quali caratteristiche di Battle.net vedremo per Diablo 3?

 

Jay Wilson: Abbiamo appena iniziato a lavorare su caratteristiche per B.net specifiche per Diablo. Non ci sono ancora ancora termini rigorosi. Qualunque cosa vedete in SC2 o WoW lo useremo se potrà applicarsi a D3.


Gamona.de: Inclusa l’integrazione per i social network e l’opzione per Facebook?

 

Jay Wilson: Si, sarà tutto in Battle.net per Diablo 3. Se hai una lista di amici in Starcraft o World of Warcraft, sarà lì ad aspettarti quando avvierai Diablo 3.


Gamona.de: Ho qui un pezzo di carta e una penna. Puoi scrivere per noi la data di rilascio di Diablo 3?

 

Jay Wilson: *scrive* “Quando è pronto”.




Gamona.de: La storia sarà più lineare in Diablo 3?

Jay Wilson: Storia più lineare. Sviluppando il gioco abbiamo visto che i tester tendono a immergersi perlopiù nella parte di sterminio dei mostri e quando cerchiamo di elaborare maggiormente la storia con ramificazioni, perdiamo persone. Con una storia più diretta le persone capiscono cosa sta succedendo e i dettagli. Quindi ci siamo concentrati su una storia maggiormente lineare in D3.

 

Gamona.de: Quali modi ci sono per personalizzare il mio personaggio in Diablo 3?

Jay Wilson: Un sacco di modi. Abbiamo un mucchio di oggetti e possiedono tutti attributi generati casualmente. Quindi puoi usare oggetti del tipo che preferisci e personalizzare le tue statistiche. Anche la nostra funzionalità appena svelata degli artigiani ti permette di personalizzare il tuo equipaggiamento. Puoi aggiungere incantesimi con diversi attributi. Le pietre runiche possono essere usate per modificare le tue abilità. Per esempio, puoi prendere l’abilità Elettrifica e farla diventare una catena di fulmini o un ventaglio di fulmini che avanzano a forma di cono. Un’altra cosa che abbiamo appena svelato sono le tinte per armature. In D3 hai la possibilità di tingere le armature. Ci sono circa 15 tinte differenti nel gioco e puoi alterare i colori praticamente di qualunque cosa visibile sul tuo personaggio.

(IncGamers: Jay ha abilmente evitato di menzionare il talismano)

 

Gamona.de: Non ci sono portali cittadini in Diablo 3. Qual è l’alternativa per viaggiare comodamente?

Jay Wilson: Abbiamo introdotto parecchie cose per compensare la mancanza di Portali Cittadini. Le più evidenti sono dei Punti di Rotta più frequenti. Questi danno ai giocatori maggiori opportunità di ritornare in città. Abbiamo anche introdotto il ‘salvaging’ per permetterei ai giocatori di frantumare gli oggetti in piccole parti che si accumulano nell’inventario. Abbiamo anche aggiunto la pergamena della ricchezza che permette di vendere oggetti direttamente sul posto.

 

Gamona.de: In merito ai punti di rotta, quando distano tra essi? In termini di tempi di gioco?

Jay Wilson: Dipende dalla zona. Normalmente 10 minuti, più o meno. Si, 10 minuti è il massimo che può richiedere.

 

Gamona.de: Puoi darci qualche dettaglio sul PvP?

Jay Wilson: Non abbiamo ancora annunciato niente riguardo il PvP. Quando lo faremo, ve lo faremo sapere.

 

Gamona.de: Quali caratteristiche di Battle.net vedremo per Diablo 3?

Jay Wilson: Abbiamo appena iniziato a lavorare su caratteristiche per B.net specifiche per Diablo. Non ci sono ancora ancora termini rigorosi. Qualunque cosa vedete in SC2 o WoW lo useremo se potrà applicarsi a D3.

 

Gamona.de: Inclusa l’integrazione per i social network e l’opzione per Facebook?

Jay Wilson: Si, sarà tutto in Battle.net per Diablo 3. Se hai una lista di amici in Starcraft o World of Warcraft, sarà lì ad aspettarti quando avvierai Diablo 3.

 

Gamona.de: Ho qui un pezzo di carta e una penna. Puoi scrivere per noi la data di rilascio di Diablo 3?

Jay Wilson: (scrive) “Quando è pronto”.


Ecco il video dell’intervista:

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È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da ares in data 24/08/2010. Vedi articolo.

Intervista a Jay Wilson @ GamesCom 2010 – Parte II

Autore: ares 24.08.2010

Seconda parte dell’intervista a Jay Wilson al Gamescom 2010. L’intervista racchiude news sulle tinture, sulle gemme, le opzioni degli Artigiani, gli incavi, gli Achievements, informazioni su Leah, Tyrael, e future espansioni.


in.Diablo.d3: Puoi parlarci delle caratteristiche delle gemme?

 

Jay Wilson: Funzionano praticamente come in D2. Hanno degli attributi fissi a seconda del tipo di oggetti in cui andrai a inserirle. Abbiamo largamente copiato quello che succedeva in D2, ma non esattamente dato che la nostra differenziazione degli oggetti e degli attributi è differente. Per esempio, la maggior parte delle nostre classi non hanno il mana, quindi in quel modo non potrebbe funzionare. Ma cose come la rapidità di evocazione la forza e cose simili sono ancora lì.


in.Diablo.d3: Ci sono 16 livelli di upgrade per le gemme?

 

Jay Wilson: 14, in verità. Che differenza fa? Beh, a causa dei metodi di upgrade, due livelli qualitativi in più richiederebbero decine di migliaia di gemme in più per creare quelle del livello più alto. Per come funziona servono qualcosa come 19.000 delle gemme di base per realizzare quella di livello (14°) più pregiato. Probabilmente è già troppo alto, quindi potremmo fare in modo che richiedano meno gemme. Solo 2 anzichè 3 per ogni livello di upgrade, o magari ridurremo il numero totale di livelli qualitativi a 12 o qualcosa del genere. Volevamo proprio un numero ridicolo di livelli da cui partire.


 

in.Diablo.d3: Si possono mettere gemme in qualsiasi attrezzatura?

 

Jay Wilson: Non ora, ma forse più avanti.


in.Diablo.d3: Come i gioielli?

 

Jay Wilson: Non i gioielli. Abbiamo alcune idee per cose come i gioielli, e non siamo sicuri se verranno introdotti nel gioco. Ma avremo più tipi di oggetti con incavi nelle espansioni, quindi alla fine potrebbero anche apparire.


in.Diablo.d3: Possiamo aggiungere incavi a qualunque cosa in D3?

 

Jay Wilson: Non ogni singolo slot, ma ogni slot a cui il fabbro può aggiungere incavi, circa 6 diversi tipi, può farlo. La qualità dell’oggetto non conta. Se hai degli stivali leggendari senza incavi, ne puoi aggiungere uno. Gli incavi possono apparire su qualunque tipo di oggetto. In D2 apparivano solo su oggetti ‘bianchi’. In D3 oggetti leggendari, rari e di qualunque tipo possono averli. Gli incavi sono trattati come altri suffissi.


in.Diablo.d3: Il mistico può incantare oggetti. Il risultato sarà indicato chiaramente, come 10-25 al danno?

 

Jay Wilson: No, c’è un numero fisso di bonus addizionali. Gli incantesimi funzionano come le gemme. Vogliamo che l’incantesimo faccia quello che deve fare ogni volta, piuttosto che forzare il giocatore a usare l’incantesimo ancora e ancora (sullo stesso oggetto). I giocatori useranno l’incantesimo ogni volta che avranno modo di farlo con un nuovo oggetto.


in.Diablo.d3: Ci sono altri modi per personalizzare il proprio equipaggiamento? Una volta hai menzionato un talismano.

 

Jay Wilson: *espressione furba* Non ho ancora intenzione di parlare del Talismano. E’ lì, ma non posso ancora fornire alcun dettaglio su di esso. Abbiamo anche aggiunto tinte per l’abbigliamento, ci sono 15 diversi colori, puoi colorare la tua armatura come preferisci. Sei la seconda persona a cui l’abbia mai detto.

IncGamers: Talismano = Un sistema per personalizzare gli attributi del personaggio. E le tinte per armature sono una notizia freschissime dal Gamescom, con molta sorpresa di Bashiok).


in.Diablo.d3: Potremmo vedere un sistema online per la realizzazione di incontri? Sembra un buon sistema per il PvP.

 

Jay Wilson: Non risponderò ancora a nessuna domanda riguardo al PvP. Penso che un sistema automatico per incontri sarebbe fantastico per il gioco in co-op. Voglio trovare un gruppo di persone del mio livello che vogliono fare la mia missione. Qualche secondo dopo sei in gioco.


in.Diablo.d3: Considerati gli obiettivi sbloccabili di WoW, vedremo obiettivi come ‘uccidi un Caduto con un singolo fendente’, ‘termina l’intero gioco con un personaggio hardcore nudo’, ‘ascolta ogni singolo dialogo di Deckard Cain’?

 

Jay Wilson: *sorride* Quelle sono idee veramente buone per degli obiettivi. Li avremo in D3, ma non penso ‘uccidi un milione di ‘qualunque cosa’ in un colpo’. Nè mai. Quelli non sono buoni, sono sfacchinate. Però mi piace il personaggio hardcore che completa il gioco nudo. Sono totalmente favorevole ad esso.


in.Diablo.d3: Commercio: parte importante in D2. Ai giocatori piace scambiare oggetti per altri oggetti, piuttosto che semplicemente venderli per oro.

 

Jay Wilson: Stiamo cercando di migliorare il commercio. Non solo spam dei canali di chat o nomi fantasiosi per le partite. Non abbiamo ancora definito il sistema.


in.Diablo.d3: Possiamo scambiare oggetti con altri oggetti?

 

Jay Wilson: Faremo qualcosa. Non abbiamo ancora deciso.


in.Diablo.d3: Commercio per soldi veri. I giocatori vendono oro in WoW e oggetti in D2. I giocatori giocano meno e comprano oro. Come affronterà la cosa D3, dato che non c’è una quota mensile? Quali misure prenderete contro i venditori d’oro o i bot?

 

Jay Wilson: Non ci abbiamo ancora lavorato. Prenderemo misure aggressive contro questa cosa. Tutto quello che abbiamo imparato in WoW sulla lotta ai bot, lo spam nel gioco e le questioni legate al farming, le emuleremo in D3 e renderemo l’esperienza dei giocatori la più positiva possibile. Parecchie di quelle cose inducono i giocatori a cattive attività.

(IncGamers: che D3 su B.net non avrà una quota mensile non è stato ancora confermato, di sicuro non per tutte le regioni.)


in.Diablo.d3: WoW e SC2 hanno un sacco di espansioni. D3? Un gioco con espansioni o parti multiple del gioco?

 

Jay Wilson: *esita sulla sua risposta* In questo momento siamo concentrati nel completamento del gioco. Abbiamo delle idee, ma non lo sappiamo ancora. Questa è una manciata di informazioni. Tutto quello che dirò è che i precedenti giochi Blizzard avevano solo un’espansione, come Starcraft e Diablo II, sembra come un’opportunità mancata. Realizzeremo più contenuti in D3 finchèsentiremo di non avere nient’altro da dire.


in.Diablo.d3: Ci sono dei piani per realizzare più espansioni in modo regolare? Ogni 18 mesi?

 

Jay Wilson: Non ci abbiamo ancora pensato. Tutto il nostro tempo e le nostre energie sono impiegate nella realizzazione di D3.


in.Diablo.d3: Se poteste cambiare una cosa da D2 a D3, quale sarebbe?

 

Jay Wilson: *felice e impaziente* L’ho già fatto. Il Respec. La mia squadra di progettazione ha lavorato con i ragazzi delle patch di D2. Li abbiamo altamente incoraggiati e loro hanno realizzato il lavoro.


in.Diablo.d3: Chi è Leah? Che ruolo riveste?

 

Jay Wilson: Leah è la figlia adottiva di Deckard Cain. Cain è molto più vecchio; sentivamo come se avessimo bisogno di un altro personaggio che interpretasse parte del suo ruolo. E anche per essere più attivo. Volevamo un personaggio che fosse in giro nel mondo con il personaggio col quale avrebbe interagito, aiutandolo. Fornisce missioni e in alcuni casi dei compagni.

(IncGamers: Cain e Leah, equipaggiata con un arco, possono essere visti in uno dei nuovi screenshot sulla Carovana)


in.Diablo.d3: Tyrel, che ruolo riveste? I Fan speculano che possa essere diventato cattivo…

 

Jay Wilson: Non posso parlare di lui dato che poi le persone smetterebbero di speculare ed è molto divertente osservare queste cose. Lui è un personaggio importante, molto più grande di quanto fosse in D2. In D3 è posta forte focalizzazione su Tyrel. Penso che i fan ameranno quello che stiamo facendo con lui.


in.Diablo.d3: Ci saranno altri angeli? Grandi battaglie tra Angeli e Demoni? Tra Cielo e Terra?

 

Jay Wilson: Sarebbe fantastico! Non voglio dire se stiamo facendo qualcosa del genere. Grandi battaglie suona bene però. Dovremmo includerle.


 

in.Diablo.d3: Da quando la Blizzard si è fusa con l’Activision ci sono state molte discussioni riguardo a come sarebbe cambiato il gioco. Il nome di Bobby Kotick è venuto fuori spesso. Activision influenza il modo in cui realizzate i giochi?

 

Jay Wilson: L’unica esperienza che ho avuto è stata solo positiva. Activision ha una distribuzione molto buona. E’ molto orientata al business, ma i loro canali di distribuzione sono grandiosi. Hanno molto aiutato col lancio di SC2. Non c’è mai stata alcuna persona di Activision che mi abbia chiesto di fare qualcosa o chiedere agli altri direttori di gioco della Blizzard di fare alcunchè. Noi realizziamo giochi veramente buoni e loro questo lo rispettano, loro fanno una distribuzione e pubblicazione veramente buone e noi questo lo rispettiamo. Ci sono state un sacco di speculazioni riguardo il fatto che subiamo pressioni su questo o quello, o Bobby che agita le braccia… se è successo, io non l’ho mai visto?

(IncGamers: notare che Jay non menziona potenziali influenze da parte di Activision sulla gestione di progetti non legati strettamente allo sviluppo del gioco, come il progresso dello sviluppo di B.net 2.0 o come il Real ID.)


in.Diablo.d3: Quanto spesso vi viene chiesto quale sarà la data di rilascio?

 

Jay Wilson: Quasi ogni intervista.


in.Diablo.d3: Ora abbiamo la possibilità di porre fine a questa cosa. Qual è la data di rilascio?

 

Jay Wilson: Quando è pronto.


Ecco il video dell’intervista:

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È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da ares in data 24/08/2010. Vedi articolo.