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Switch armi in Diablo 3 negato

Autore: Match 11.02.2010

Un fan ha chiesto se lo scambio di armi (switch) con l’hotkey è ancora non incluso in Diablo 3, Disapprovando ai passati commenti di Jay Wilson il quale diceva che in D3 dato che era una feature troppo complicata per i noobs.

Bashiok ha confermato che rimarrà ancora e così spiegandone il motivo.

Bashiok:

Al momento è così. La confusione creata dai giocatori secondo me  è veramente un buon punto. Esso è un problema abbastanza comune da spiegare alle persone che vogliono informarsi dove sono andate le loro armi. Ma questo non è un problema senza una soluzione, perché potrebbe probabilmente essere affrontato in qualunque modo.
Una buona ragione per cui non è una caratteristica che ci piace che si aggiunga un nuovo tipo di “gioco complesso” è che non vogliamo renderlo più complesso del dovuto. Stiamo creando il gioco, le abilità, la velocità dei movimenti, il numero di uccisioni, le abilità delle rune [skill rune], e tutte le altre relative meccaniche di gioco e caratteristiche per adattarle tutte insieme. Facendo lo switch di armi ci sarebbe un problema per quanto riguarda il bilanciamento del personaggio. L’unica cosa è che non è una caratteristica chiara.  O sai come giocare – o no. Differenziando i giocatori sull’uso del personaggio e delle abilità usando questo piccolo trucco per scambiare le armi tra avanti e indietro in un tempo specifico. Diventa una necessità per rimanere efficace o contro un’avversario forte. Crediamo che il combattimento abbia abbastanza da offrire e che non ha bisogno di caratteristiche difficili da spiegare come lo switch delle armi
So che questo è probabilmente è il pubblico sbagliato per cercare di trattare questi argomenti, perché molti di voi si sentono forti. Ma fidatevi di noi che ci sarà un sacco di spazio tra voi e i noobs per far vedere quanto siete forti anche senza scambio di armi.


Fan:

Lo siwtch delle armi ci sarà nel gioco con o senza un pulsante magico. Le persone brave impareranno ad usandolo manualmente. E quindi ci sarà una varco tra quelli che posso scambiare manualmente in fretta, e quelli che non lo fanno abbastanza velocemente, e quelli che non lo fanno per niente.


Bashiok:

Se sembrerà un modo vantaggioso di giocare allora noi lo toglieremo.


Penserete che sia una decisione stupida di rimuovere una così utile caratteristica perché alcuni giocatori non riescono a capire i controlli del gioco. Sono certo che la maggior parte dei giocatori di D3 non comprenderanno mai pienamente le abilità delle rune, o l’upgrade degli oggetti, o altre cose.
Perchè quindi non dovrebbero  imparare una banale ma efficace funzionalità come è stato in Diablo 2 di poter fare lo switch di armi?

Infine, voglio far capire che Diablo 3 non prende influenza di Wow (lo scambio completo dell’equipaggiamento è abilitato in quel gioco).

Presentazione ufficiale del Monaco femmina

Autore: Kriesel 09.02.2010

Come promesso ecco la presentazione ufficiale, (un po smorzata dalla inaugurazione non-ufficiale annunciata pochi giorni fa), del Monaco femmina in diretta da ieri sera nel  sito ufficiale di Diablo 3. Nella pagina della Monaco è possibile vedere un immagine completa del Monaco femminile, la sua animazione del movimento ed un concept art in posa da battaglia! Vai alla pagina ufficiale





Critica sul design del Monaco femmina

Autore: Match 08.02.2010

Dopo la conferma di Bashiok riguardo le immagini del Monaco femmina mostrate in anteprima al Jace Hall Show…

Bashiok:

Sì, questa è davvero il Monaco femmina.  Presto avremo un aggiornamento del sito ufficiale e un paio di goodies high-res.


…ognuno ha preso un opinione propria riguardo la rivelazione fatta di recente sul Monaco femmina, ma nessuno ha usato Photoshop e modificato secondo i proprio gusti apparte un fan di nome Sentioch che ha rigorsamente criticato l’aspetto “poco femminile” del Monaco femmina riproponendone in una veste nuova.

Ecco la sua citazione nel forum di b.net

Se vuoi una battaglia con un barbaro grezzo e cattivo di solito si sceglie la classe maschile.
Mentre se vuoi un bel corpo da vedere, dovete scegliere la classe femminile.
Ma il Monaco femmina non è  veramente sexy per diversi aspetti.
Molti ragazzi che vogliono giocare con il carattere femminile (che compromette la maggior parte delle persone che vogliono giocarla) lo fanno per avere un ”avatar hot”.
Mentre molte ragazze che vogliono giocare con la classe femminile vogliono anch’esse avere un ”avatar hot”.


Bashiok ha provato a respingere questa affermazione con sarcasmo, dicendo solo :


Storia carina bro.


Penso che ci sia molto da dire a riguardo. Personalmente questa bellezza bionda vi sembra una guerriera da battaglia? I cambiamenti di Sentioch cambiano totalmente il look rendendola una di quelle graziose, imbronciate, personaggi che vanno di moda in Guild Wars.

Inoltre, la sua descrizione di perché le persone scelgono i loro personaggi sembra assurdamente semplicistico. Non tutti scelgono il proprio personaggio di gioco per la bellezza e in Diablo 3  le figure sono isometriche ed e i personaggi sono sempre vestiti con pesanti armature ed elmi appariscenti che ne coprono il volto!

I mostri in Diablo 3

Autore: Jackal 05.02.2010

I Mostri sono una delle principali attrazioni di Diablo III, o se non altro lo è l’opportunità di ucciderli.

I Boss ed i Campioni sono presenti in Diablo 3 così come nei precedenti capitoli della serie: sono gli elementi in cui si concentrano le ricompense e la maggior difficoltà che può essere trovata durante il combattimento.


Sviluppo


Il team di D3 ha creato una grandissima varietà di mostri per il nostro desiderio di carneficina, gli abitanti del sottosuolo sono customizzati, personalizzati e molto versatili. L’aspetto fisico e la grandezza dei Boss è stata generosamente aggiornata, così come l’IA che è stata potenziata.


Mentre il D3 Team li descrive, i mostri e i personaggi evolvono allo stesso passo, nutrendosi a vicenda. Jay Wilson descrive questo processo nell’intervista di Dicembre 2008.


“…il design dei mostri. Mentre procediamo nel gioco il nostro obiettivo è di creare i mostri e dare ai giocatori i mezzi che necessitano per sconfiggerli. Così il design dei mostri è in diretta correlazione con il design delle classi. Questo è un esempio del procedimento che adottiamo;
“Creiamo un mostro che ha degli attacchi debilitativi molto potenti (root) che gli permettano di bloccarti sul posto quando li incontri.” Quindi ci accorgiamo che in questo modo complichiamo la vita del Barbaro, di conseguenza gli diamo un’abilità che gli permetta di rompere il root così che possa contrattaccare. Questi aspetti sono interessanti e permettono al giocatore di avere un personaggio più aperto e profondo. D’altro canto, non vogliamo andare troppo lontano – molte meccaniche di World of Warcraft sono basate pesantemente sul controllo e vogliamo essere certi che Diablo 3 rimanga principalmente un gioco di combattimento basato in gran parte sugli attacchi.”


Classificazione


Stiamo raggruppando i mostri allo stesso modo in cui erano ordinati in Diablo II, come Animali, Demoni o Non Morti. A questo punto dello sviluppo viene fatto puramente per facilitare l’organizzazione. Non è ancora certo il modo in cui raggrupperemo i mostri nel gioco finale, e/o se gli aspetti familiari della loro tipologia, come il fatto che gli undead subiscano danno extra dalle armi contundenti, si ripresentino in Diablo III.


Classificazione [Provvisoria] in base alla funzione


Il team di Design di Diablo classifica i mostri in base alla loro funzione, con tutti i mostri raggruppati in poche tipologie, in base alla loro AI. L’obiettivo dei designer è di raggruppare le diverse tipologie in modo che cooperino al meglio l’uno con l’altro, e vedremo insieme gli stessi tipi di mostri in diverse aree del gioco durante la partita.


  • - Sciame: Debole. Tipicamente melee.

E’ molto divertente combattere un gran numero di piccoli nemici tutti insieme. Funzionano come “muri di salute”, donando ai giocatori qualcosa da uccidere in modo da raccoglierne i Globi di Salute. Non sono sicuramente intesi per essere pericolosi.


  • - A distanza: Proiettili veloci. Archi. Diretti.

Oltre ai Boss, questo è un altro tipo molto pericoloso, perchè hanno la possibilità di attaccare tutti insieme, al contrario dei nemici melee. Inoltre l’AI gli permette di utilizzare tattiche evasive, invece di correre a morire come lo Sciame.


  • - Tenenti: Resurrezione. Buff. Generatori di mob.

Questi mostri di livello più elevato possono castare magie o dividere abilità con i mostri minori dello sciame e quelli a distanza. Possono far risorgere, buffare, generare mostri, ecc. Non si presentano in gran numero ma sono obiettivi altamente preferenziali.


  • - Elite: Tenaci. Attacchi potenti. O entrambi.

Progettati per far fermare il giocatore a pensare. Hanno danni, punti vita elevati ecc. Qualcosa di diverso. Temibili e pericoloso, più dei tenenti.


  • - AOE (Area di effetto): A obiettivo, linea, radiale, cono.

Cambiano lo “spazio di gioco”. Danno fuoco al pavimento, fanno spostare i personaggi sul campo di battaglia. Mixano il gameplay.  Il loro nome si riferisce al tipo di forme che le loro magie possono creare, forzando il giocatore a evitarle o a cambiare stile di gioco.


  • - Indebolitori: Debuff. Rallentamento. Prosciugamento.

Simili ai tenenti, ma rendono lo sciame e i mostri a distanza più competitivi.


Ed infine un altro tipo di mostri con abilità molto particolari di cui Jay Wilson non ha voluto parlare dicendo che i fan si sarebbero divertiti a dibatterne.


Resistenze ed Immunità


Il team di D3 non ha in progetto di dare molte immunità ai mostri in Diablo III. Vogliono garantire abbastanza resistenze da obbligare i personaggi di utilizzare diversi tipi di attacchi, ma non vogliono che alcuni tipi di mostri siano troppo forti per una particolare classe. Jay Wilson ne ha discusso nell’intervista di Novembre 2009.

 

Jay Wilson:

Non intendiamo avere immunità complete o similari; anche se stiamo considerando l’idea di mantenere una sola immunità sui nemici. Nel modo in cui stiamo sviluppando il sistema delle skill è quasi impossibile costruire un personaggio che non abbia alcun tipo di abilità alternative per attaccare i nemici. Così diventa interessante usare una o più abilità diverse da quelle che usi di solito. Pensiamo che sia divertente in un gioco doversi adattare alle situazioni. Non vogliamo che il giocatore realizzi che la sua classe è inefficace e che debba scappare o che debba giocare in multigiocatore. Questo è il tipo di eventualità che non vogliamo si verifichi.


Boss



Siegebreaker


Da quello che i giocatori hanno potuto vedere durante le demo del Blizzcon 2008 e 2009, i boss in Diablo 3 sono molto simili a quello che erano in Diablo 2: dei SuperUnici in posti predeterminati e con un sacco di campioni e boss casuali (con modificatori casuali) sparsi per il resto del mondo di gioco.

Nessun giocatore ha mai visto un Boss di Fine Atto con la grandiosità della Bestia da Assalto Spezzassedio dal video del WWI 2008 (che era almeno 10 volte più grande di qualsiasi mostro in Diablo 2) e di cui hanno detto di “non essere un mostro particolarmente impressionante”, prendendo in considerazione il gioco completo.


Campioni


Ci sono molti tipi di campioni in Diablo 3, come lo furono in Diablo 2. Questi mostri appaiono soli o in piccoli gruppi, sono meno potenti dei boss, ma più forti dei mostri normali.

Tipologie conosciute di Campioni in D3:


  • - Campioni
  • - Fanatici
  • - Posseduti
  • - Frenetici


Comportamento/AI


I mostri avranno atteggiamenti diversificati e saranno più intelligenti in Diablo III. Il team di D3 vuole forzare i giocatori a giocare con la testa e usare tattiche diverse dalla semplice “carica nel gruppo di mostri”, non appena sono avvistati. Così alcune creature avranno attacchi molto potenti che dovranno essere evitati, altri lavoreranno di squadra, altri ancora correranno via o attaccheranno solo in gruppo, e così via.


Morti in Battaglia


Il team di D3 ha molto discusso riguardo al fatto che nella serie di Diablo i mostri sono definiti dal modo in cui fanno la loro entrata e uscita di scena.
Le creature non vivono a lungo perciò quello che fanno durante il loro tempo di vita è molto meno memorabile di quanto appaiano fisicamente o di come muoiono. Questa tematica è stata discussa durante il Blizzcast #8:


Bashiok:

Julian torniamo a te, uno dei sistemi d’effetto più importanti è il sistema di morte che praticamente definisce come il mostro muore. E questa è una delle parti più toste del gioco, ne abbiamo avuto un assaggio prima durante il WWI e il Blizzcon, ma come funziona il sistema e che cosa fà nel gioco?


Julian:

Certo, uno degli aspetti del gioco a cui sono più affezionato è il fatto che i mostri in Diablo vivono davvero per morire. Non hai molto tempo per esprimere la loro personalità e non hai la possibilità di fare in modo che l’esperienza con dato mostro sia significativa. Gran parte di quello che fai è ucciderli. Così una delle cose in cui siamo impegnati maggiormente è di creare moltissimi modi di farli morire. Questo è l’obiettivo e attualmente siamo a qualcosa come 35 modi differenti, per ogni mostro presente nel gioco, di mordere la polvere. Ma la teoria alla base di ciò è che volevamo che tu attaccassi il nemico e che vedessi il riflesso del tuo attacco sul nemico stesso. Detto questo, i mostri possono morire bruciati se colpiti con una spada elementale di fuoco e abbiamo aggiunto la possibilità di far letteralmente esplodere i nemici se uccisi da un colpo critico. Questa era essenzialmente l’idea.


Morti Critiche


I mostri che muoiono di un attacco critico ottengono un’animazione di “morte critica” che aggiunge sangue extra. I mostri esplodono letteralmente lasciando pezzi di loro stessi sparpagliati sul pavimento. Queste animazioni sono personalizzate per qualsiasi tipo di danno che sopraggiunga; i pezzetti avranno fiamme che li avvolgono se uccisi da danno da fuoco, scintille e archi fulminanti, etc. Le morti critiche conseguite da attacchi fisici tendono ad avere scie di sangue molto copiose il che dona al campo di battaglia una adorabile patina da post-massacro.


Sistema dei Componenti


Presente anche in Diablo II caratterizzava i mostri del medesimo tipo con accessori; armi, scudi e armature differenti in modo che le legioni demoniache risultassero diversificate. L’equipaggiamento non era puramente superficiale o estetico ma imponeva anche dei cambiamenti logici alle loro statistiche che influivano sul loro danno e la loro difesa.


Questa tecnica verrà usata anche in Diablo III sebbene ulteriori dettagli non siano ancora stati rivelati, il team ha menzionato i loro piano di usare cambiamenti grafici e di alternare le palette per dare ai mostri una ulteriore differenziazione.

Ecco le immagini del Monaco femmina

Autore: Kriesel 05.02.2010

Dopo tutte le battute e commenti cattivi e sulla stupidità dello Show Jace Hall dove facevano finta di possedere materiale segreto che Blizzard non voleva mostrare, ieri sera ha debuttato il Monaco femmina nel secondo episodio del Jace Hall Show.

Le immagine non sono molto chiare, in quanto la videocamera è passata velocemente sopra dell stampe colorate e da queste siamo riusciti a montare le migliori immagini disponibili.
Speriamo che la Blizzard abbia qualcosa di più grande e meglio pianificato e speriamo che vengano pubblicate alcune immagini ad qualità

La reazioni dei fans finora sembrano essere abbastanza incerte, del tipo:
“Una bionda?”

Cliccate sopra le immagine per ingrandirle.