Intervista a Jay Wilson @ GamesCom 2010 – Parte I
Qui abbiamo un’eccellente intervista di Jay Wilson al Gamescom. Dura 15 minuti ed è strapiena di buone informazioni. Ho scritto solo una veloce trascrizione visto che ho una visita da parte dei miei parenti e il mio tempo al computer è limitato questa settimana. I ringraziamenti vanno a inDiablo.de e Diablo3.net.pl per aver fatto queste interviste, aver fatto delle buone domande e postare tutto per poterlo vedere.
Questa intervista include grandi nuove informazioni sulla Instabilità, la risorsa dello “Spirito” del monaco, lotte contro i boss, bilanciamento degli oggetti di fine gioco, modifiche ai set di oggetti, bilanciamento delle abilità e altro.
in.Diablo.d3: quale caratteristiche di D2 pensate di aver realmente migliorato in D3?
Jay Wilson: Siamo andati su ogni aspetto del gioco e fatto incalcolabili modifiche e cambiamenti. Le Carovane; irrobustimento, il sistema totale di scambio, e molte altre cose.
in.Diablo.d3: Set di oggetti: divertenti da collezionare ma raramente utili.
Jay Wilson: Noi sappiamo i problemi con i set di item. Li vogliamo risolvere. I set di oggetti sono in fase di lavoro, se non riusciamo a trovare la soluzione al problema non ci saranno nel gioco. Ma abbiamo un paio di idee che potrebbero funzionare.
inDiablo.de: I combattimenti contro i Boss saranno simili a quelli di World of Warcraft o molto più tattici?
Jay Wilson: Lotte contro i mostri finali di WoW. Troppo ambientate nel gioco di squadra, non esattamente lo stile di Diablo. In D3 noi facciamo un sacco di battaglie in ogni atto dove i mostri finali cambiano nel tempo. Molto simile a Zelda. Fare delle lotte contro i mostri finali non deve essere come con un qualsiasi altro mostro con più danno e più vita, ma si deve adattare alle meccaniche del gioco e deve avere uno stile personale.
in.Diablo.d3: su cosa state lavorando adesso?
Jay Wilson: Tutti e quattro gli atti contemporaneamente. Controllando accuratamente il funzionamento del primo atto. Ci stiamo focalizzando sul funzionamento dei nostri sistemi di prova, sappiamo che devono sembrare gli stessi che faranno andare il gioco. Alcune parti tipo la storia e le missioni non sono al livello che noi le vogliamo. Quindi siamo molto focalizzati su quelle nel primo atto cosi che ci servano da esempio per quando le useremo per costruire i successivi atti.
in.Diablo.d3: il sistema di risorse. Come bilanciate i 5 diversi tipi?
Jay Wilson: Il processo di bilanciare le risorse non è molto complicato. È praticamente matematica e noi abbiamo un sacco di ragazzi bravi in matematica. Abbiamo altri sistemi che sono soggettivi e molto più difficili da bilanciare. Dobbiamo dire, se hai intenzione di bilanciare un’abilità tipo “Magic Missile” con multipli proiettili contro una abilità tipo “Blizzard”, loro non hanno neanche relazioni in certi livelli. Dovrebbe “Magic Missile” fare più danni visto che colpisce meno bersagli? O dovrebbe “Blizzard” avere un maggior raggio d’azione? Queste sono molto più soggettive. Quando prendi le risorse, “Io avrei bisogno di fare molti più DPS al minuto, posso? Se poi non posso, è una limitazione delle risorse? In quel caso avrei bisogno di aggiustare le risorse.
in.Diablo.d3: Qual’è la condizione attuale della “Instabilità” e delle altre? Ci puoi parlare di quello?
Jay Wilson: Oh, parlerò di quello. Per la strega, non siamo riusciti ad avere una versione dell’instabilità che ci sia piaciuta. L’ultima versione comprendeva l’utilizzo di evocare l’aura e toglierla che poteva colpire la strega ogniqualvolta diventasse instabile. Ed era molto tosta come aura. Raddoppiava tutti i tipi di danni subiti mentre incrementava il colpo critico della strega. E praticamente non influenzo in alcun modo come giocava la gente. Loro non si sono resi conto, e quando lo facevano non cambiano il tipo di gioco che stavano facendo. Quello non è il punto delle risorse. Una risorsa ha bisogno di far in modo che tu cambi il tipo di gioco che stai facendo. Quindi adesso si chiama “Potere Arcano” e non è molto diverso dal mana, in molte caratteristiche. Si rigenera molto in fretta ma non cresce nel tempo. Un sacco di abilità passive si mescolano con esso.
“Furia” è dov’era. Stiamo solo sprecando tempo cambiandola. Calcolando il giusto costo per le differenti abilità quindi la furia si sentirà come si dovrebbe sentire la furia, che scende poco a poco nel barbaro. Se ne ha creato abbastanza si sente come se fosse uno yo-yo di maestosità, ed è quello che noi vogliamo ora.Il monaco ha lo “Spirito”. È quello con cui siamo più felici fin’ora. Le sue combo generano lo spirito, che a sua volta vengono usati per altri movimenti, ma non può farli molto spesso. Ma sono degli attacchi fantastici, anche per scappare e alcuni sono anche di ricupero. Quell’ultimo funziona molto bene. Il Witch Doctor usa ancora il mana.
in.Diablo.d3: Riferimenti ai giochi precedenti: Wirt tornerà con la sua gamba?
Jay Wilson: Wirt? Mi piacerebbe riportalo in qualche forma, ma non siamo ancora riusciti a trovare un’idea originale per farlo. Ma abbiamo portato personaggi dai giochi precedenti. Adria è la strega del Diablo originale. Sarà un importante personaggio. Deckard Cain e Tyrael torneranno. Potremo anche portare indietro anche una delle classi di D2 come un personaggio nel gioco.
(IncGamers: C’è stata l’immediata speculazione che Adria potrebbe essere l’incantatrice nelle carovane, una volta che è stata annunciata)
in.Diablo.d3: Crafting? È qualcosa che possiamo aspettare alla fine del gioco? O tutti gli oggetti migliori saranno rilasciati dai mostri finali?
Jay Wilson: uno degli elementi chiavi nel Crafting è quello di acquisire la miglior roba e le ricette per fare gli oggetti. Potresti trovare le ricette solo dai mostri finali nella difficoltà inferno. La nostra meta è che gli oggetti preparati siano simili a quelli rilasciati di grado superiore. Non vogliamo che gli oggetti preparati prevalgano. Noi li faremo come la percentuale più bassa di oggetti. Ma non vogliamo ovviamente fare degli oggetti preparati i migliori nella loro area. Quindi quando sarai al livello massimo, non indosserai solo oggetti rari/leggendari/preparati, ma un misto.
(incGamers: questa descrizione sembra molto come… oggetti preparati in D2. Ingredienti necessari per produrre oggetti di un set di oggetti con alcune modifiche di statistiche in più modifiche a caso)
in.Diablo.d3: vincoli negli oggetti equipaggiati? Se l’artigiano è cosi buono, possono essere creati in massa e scambiati e regalati?
Jay Wilson: Il problema con quello è che D3 produce oggetti a caso, quindi non ci saranno oggetti di grado alto o creati che non abbiano proprietà a caso. Creare oggetti è più simile al gioco d’azzardo in D2. Sai il tipo d’oggetto, ma non le qualità. Quindi anche con le ricette diaboliche avrai bisogno di creare una tonnellata di loro per prendere quello che è veramente bello. Anche se creare oggetti può produrre un sacco di oggetti dello stesso tipo, semplicemente li svaluterà visto che altra gente farà sicuramente lo stesso. Non pensiamo che sia un problema dato che gli oggetti preparati sono solo una bassa percentuale all’interno di tutti gli altri oggetti.
(incGamers: Le ricette sono veramente oggetti da trovare in D3. Non puoi solo leggere quali oggetti sono necessari in un portale Wiki).
in.Diablo.d3: Ci sono delle specialità nei tipi di oggetti che fanno gli artigiani?
Jay Wilson: Dopo che avrai portato il tuo artigiano al livello massimo, li potrai specializzare in alcune aree. Loro non sono esclusivi, se vuoi che creino delle asce, devi aver bloccato l’abilità di creare spade e armature. Ogni cosa a suo tempo e con le risorse utilizzate. E li puoi specializzare nei tipi di oggetti che preferisci di più.
































