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T-shirt Diablo 3 ad esaurimento scorte

Autore: Kriesel 16/03/2010

I fan di Diablo III potranno finalmente aggiungere alla lorocollezione di gadget questa fantastica T-shirt.

E’ possibile ordinarla fino ad esaurimento scorte da qui.

Linea Temporale

Autore: Kleim 15/03/2010

Questa è la linea temporale dell’universo di Diablo.

A meno che non venga segnalata come una previsione o una data da stabilirsi, l’informazione qui è sicura al 100%. Eventuali incoerenze con altri documenti possono essere considerate rettifiche.
Bashiok nel terzo atto e incoerenze della linea temporale.


700 Approssimativamente

Condotti da Azmodan e Belial, molti degli infernali demoni minori si sollevano contro i Primi Maligni in una ribellione culminata nell’Oscuro Esilio. Diablo, Mephisto e Baal vengono esiliati dagli Inferi a Sanctuary.


897

L’arcangelo Tyrael riunisce insieme gli eroi mortali per creare gli Horadrim. Concede loro le Pietre dell’Anima addestrandoli a rintracciare e imprigionare i Primi Maligni.

 

902

Mephisto viene catturato vicino alle giungle di Kehjistan, e imprigionato sotto ad un tempio Zakarum in quella che poi diventerà Kurast.

 

903

Baal viene individuato nel deserto vicino a Lut Gholein. Tal Rasha, il leader degli Horadrim, si sacrifica per catturare Baal in una Pietra dell’Anima danneggiata.

 

912

Diablo viene finalmente catturato da un gruppo di monaci Horadrim guidati da Jered Cain. I monaci seppelliscono la Pietra dell’Anima di Diablo vicino al fiume Talsande a Khanduras, e un monastero Horadric con una fitta rete di catacombe viene costruito sopra il punto di sepoltura.


918

Viene fondata la città di Tristram nelle vicinanze del monastero Horadric.

 

1080 Approssimativamente

Il monastero Horadric vicino a Tristram viene abbandonato.


1100 Approssimativamente

Gli Horadrim, senza missione da intraprendere, scompaiono nella storia e nella leggenda.

 

1262

-L’orientale lord Leoric giunge a Tristram, dichiara se stesso re della città, e converte il vecchio e a lungo inutilizzato monastero Horadric in una cattedrale Zakarum.Il suo consigliere, l’Arcivescovo Lazarus, libera segretamente Diablo dalla sua prigionia.
-Re Leoric scivola nella pazzia indotta dalla valorosa lotta per resistere alla possessione di Diablo.


1263

-Sempre più sconvolto, Re Leoric inizia ad imprigionare tutti coloro i quali mettono in discussione la sua autorità, giustiziandoli poi come traditori. Dichiara guerra al regno di Westmarch.
-Diablo rapisce e possiede l’unico figlio di Re Leoric, il Principe Albrecht.
-Lachdanan, capitano dell’esercito di Re Leoric, torna dalla disastrosa guerra con Westmarch e viene forzato ad uccidere Leoric. Il monarca decaduto maledice Lachdanan e i suoi seguaci con il suo ultimo respiro. Non molto dopo, Lachdanan e la guardia del re vengono attaccati da Leoric, rinato come Re Scheletro, mentre tentavano di seppellirlo.
-L’Arcivescovo Lazarus guida un gruppo di cittadini nella cattedrale e li abbandona ad un demone sanguinario e macellaio. La gente inizia a fuggire da Tristram in massa.
-Un eroe solitario giunge a tristram e sconfigge fetido demone macellaio.
-L’eroe uccide l’Arcivescovo Lazarus e sconfigge il Re Scheletro.
-Diablo viene sconfitto dall’eroe, il quale tenta di contenere Diablo dentro se stesso. Nonostante le nobili intenzioni dell’eroe, il suo valoroso spirito soccombe alla corruzione di Diablo. Diventa l’Oscuro Viandante, lasciandosi dietro poco dopo Tristram prima che legioni di orrendi demoni la attacchino distruggendo la città e i suoi abitanti.


1264

-Un gruppo di eroi intraprendono una missione per sconfiggere Diablo e i suoi fratelli. Gli eroi sconfiggono Andariel, proseguendo verso est, seguendo l’Oscuro Viandante.

-Il demone lord Duriel viene sconfitto nella Tomba di Tal Rasha; si scopre che Baal è nuovamente libero dalla sua Pietra dell’Anima.
-L’Oscuro Viandante completa la sua trasformazione in Diablo; Mephisto viene distrutto al di sotto delle giungle di Kurast, da una banda di eroi.
-Diablo viene sconfitto. La sua Pietra dell’Anima viene distrutta, insieme a quella di Mephisto, sotto la Forgia Infernale.


1265

-Baal e il suo esercito marciano sul Monte Arreat.

-Gli eroi seguono Baal sul Monte Arreat per la battaglia finale fra gli uomini e i Primi Maligni. Sebbene essi sconfiggano Baal, la sua armata demoniaca continua ad avanzare.
-L’Angelo Tyrael scopre che Baal è riuscito a corrompere la Pietra del Mondo, sita all’interno del Monte Arreat. Realizzando che la Pietra del Mondo non può più essere ripristinata, Tyrael a malincuore la distrugge. L’esplosione che ne segue distrugge il Monte Arreat, danneggia molte delle campagne e decima le armate di Baal.

Maggiori dettagli sulle restrizioni delle armi

Autore: Kriesel 12/03/2010

Bashiok si è fermato nel forum di B.net questo pomeriggio ed ha dato qualche spiegazioni circa il motivo del perchè le classi possono usare e non usare alcune armi. Ha inoltre dato alcune novità sconvolgenti: sono infatti in anticipo sul lavoro di design delle armi.
[In bianco la risposta di un fan]


“Gli artisti non possono reindirizzare troppe le animazioni” è un alibi falso.

Bashiok: Non credo che abbiamo mai usato questa scusa… beh, è la scusa principale. Non è falsa ma è assolutamente una situazione vera e reale. Le animazione richiedono tempo. Ci sono orari e dobbiamo cercare di fissare obiettivi realistici per quello che possiamo ottenere in modo da poter cercare di far uscire questo gioco prima di morire di vecchiaia.

Come se non ci fosse una squadra di grande talento con un sacco di tempo, c’è la modalità di una semplice animazione sostituibile;

Bashiok: Sei sbrigativo e stai minimizzando la quantità di lavoro necessario per animare ogni tipo di arma. E’ ‘importante notare che non stiamo lavorando per delle per le animazioni semplici. O le facciamo bene o non le facciamo. Vi è una certa sovrapposizione nelle animazioni delle armi, ma in generale ogni arma ha bisogno di una gamma completa di adattamento per il personaggio. Non si può animare una spada ad una mano e quindi utilizzare un ascia sempre ad una mano ed essere felici nello stesso modo. Inoltre non vogliamo far scomparire le armi ogni volta che l’eroe fa qualcosa. Alcune persone hanno notato che le armi scompaiono durante alcune delle abilità monaco. Non ci piace così. Ed è stato a causa di vincoli di tempo per ottenere la demo finita.
La buona notizia è che l’animazione sembra essere in anticipo sui tempi, quindi stiamo lavorando su una nuova definizione delle restrizioni che si basa più sul “gusto” di classe invece che altre cose. Ad esempio nessuno tranne il Barbaro ed il Monaco potrà usare due armi, non vogliamo che nessuno utilizzi le bacchette tranne il Witch Doctor o il Wizard, non vogliamo nessuno capace di utilizzare le sfere tranne il Wizard ecc ecc. ma la maggior parte delle restrizioni da quelle introdotte per motivi di “gusti” sono state rimosse
Tutti queste cose possono soggetti a cambiamenti.

Grazie per la risposta e per il tentativo di spiegare le cose. Mi perdoni, però, io non riesco a vedere il tuo punto. Ciò avrebbe avuto senso ai tempi di D1 e D2 dove si usavano combinazioni di sprite pre-rendering. D3 utilizza personaggi in 3D. Hai un modello 3D di una spada, e un modello 3D di un personaggio … e il personaggio è guidato da una trasformazione gerarchica … quindi l’unica cosa necessaria per creare un personaggio che maneggia un’arma è l’animazione della stessa. Utilizzando strumenti moderni come MotionBuilder, la definizione di una animazione personalizzata come questa potrebbe essere fatta rapidamente in pochi minuti / ore … soprattutto se hai già una base su cui lavorare, come ad esempio i dati MOCAP, o di una animazione fatta in precedenza per un carattere diverso, che ha solo bisogno essere ritoccato. Così non posso davvero capire questa come una scusa legittima. Non in questi tempi.

Bashiok: Ci sono circa 30 animazioni per ogni tipo di arma, per ogni classe, per entrambi i sessi. Vi è ancora una certa sovrapposizione, ma non ad un livello che rendere le animazione irrilevanti.
E per ribadire, non stiamo andando a schiaffeggiare le cose. E’ vero che potremmo prendere un pentagramma di animazione per il Wizard e apportare alcune modifiche minori e rah-dah, abbiamo la spada a due mani. Ma c’è un processo per ogni arma. Il team di animazione si riunisce e determina come far maneggiare l’arma di una determina classe e quale sia il tono da conferire al personaggio. Le animazioni ci spiegano chi è il personaggio e cosa è in grado di fare.

Come, whoa … whoa … whoa …. Lo scudo non è un elemento della classe specifica. Uno scudo è una cosa che qualsiasi persona sana di mente avrebbe portato in battaglia, indipendentemente dal sesso e dalla classe … ed è piuttosto una limitazione irragionevole se permettete.

Bashiok: Bruce Lee, non avrebbe usato uno scudo, e nemmeno il Monaco

lol, davvero? Immagino che questa è la Blizzard

Bashiok: Essere disposti a prendere tutto il tempo necessario, non è lo stesso che lavorare senza un piano.

Gli scudi e gli incantesimi di guarigione

Autore: Kriesel 11/03/2010

Oggi Bashiok ha lasciato alcuni messaggi sul forum di B.net. Ecco il resoconto di questo pomeriggio.

Un fa ha chiesto se vedremo scudi in Diablo 3. Bashiok ha risposto di si, tutte le classi (comprese la quinta, a quanto pare) saranno in grado di usare gli scudi. Con una sola eccezione.

Tutti avranno gli scudi apparte il Monaco che non può maneggiarli.
Naturalmente questo è soggetto a modifiche.

Questa sembrava una domanda stupida, quando l’ho letta, perchè ho visto un di sacco di scudi cadere mentre guardavo le demo del BlizzCon degli ultimi due anni, ma dopo aver cercato tra le schermate dei personaggi, mi resi conto che non abbiamo mai visto un personaggio con uno scudo; e nemmeno un concept-art (Mostri e NPC a parte).

Un altro fan suggerisce di inserire un incantesimo di guarigione per ciascuna classe facendo con alcuni esempi.

Gli incantesimi, aure, abilità che aiutano direttamente o indirettamente te stesso e membri del gruppo, questi sono tutte buone meccaniche per aiutare la cooperazione in giochi multiplayer. E sicuramente ce ne saranno alcuni.
Però quello che non vogliamo è una situazione del tipo”tu stai indietro e curi quello davanti a te”. Ognuno dovrebbe essere coinvolto nella lotta ed i bonus che provengono da altre classi dovrebbero essere semplicemente benefici occasionali come”ciliegine sulla torta”.

BlizzCast #13

Autore: destroyerfixe 11/03/2010

Blizzard il 26 febbraio 2010 ha pubblicato il tredicesimo episodio del BlizzCast, che presenta principalmente la versone beta di Starcraft con qualche riferimento a WoW e Diablo 3, dove Bashiok (D3) e Zarhym (WoW) si pongono domande sui recenti sviluppi nei loro rispettivi giochi.

Ecco una traduzione parziale dell’articolo sui punti inerenti a Diablo 3 e Battle.net:


Nel nostro tredicesimo episodio di BlizzCast, ci concentriamo sul recente avvio della versione beta di StarCraft II! In una intervista con il direttore di produzione di StarCraft II e il direttore del gioco si discute su ciò che i collaudatori beta e la comunità di StarCraft in generale si aspettano dalla sua ultima versione multiplayer del gioco. Gli sviluppatori inoltre forniscono qualche informazione su altri argomenti, come la sessione per giocatore singolo, eSports, e le macro meccaniche. Nel nostro secondo punto, i responsabili della comunità di World of Warcraft e Diablo attraverso i vari Q&A ci porteranno a condividere delle informazioni interessanti su come il futuro di queste serie si sta delineando.


L’intervista di Bashiok/Zarhym Diablo 3 tratta di “phasing” (una tecnologia di WoW necessaria in un MMO che non sarà in D3), punti abilità, risorse non-mana, casualità di gioco, oro/durata oggetti, e la questione degli oggetti BoE.


Zarhym: Ok così il sistema in Diablo III sarà simile a quella della patch 1.13 di Diablo II?


Bashiok: Non del tutto. Stiamo ancora lavorando sul sistema-punti dei personaggi in D3. Per coloro che non hanno visto la patch 1.13 di D2, il sistema, che è ancora sui PTRs a proposito (o forse no), della possibilità, attraverso tre differenti modi, di ottenere punti completando la quest Den of Evil, qualcun’altra supplementare e oltre a questo, raccogliendo oggetti droppati dai boss e usando il cubo Horadrim per combinarli. Per Diablo III non abbiamo ancora completamente individuato il quadro, ma alcuni dei punti principali su cui si vuole insistere è quello di cambiare le logiche mentali. Si mira a competenze specifiche nella costruzione dei personaggi in modo che non si imposta l’intero albero di abilità come nelle precedenti versioni, ma si è in grado di indirizzarsi verso alcune abilità. Coerentemente col gioco, guadagnare punti è più facile all’inizio e man mano che si avanza nel gioco diventerà più difficile. Tutte queste prerogative insieme lo rendono un sistema molto difficile da attuare.

Zarhym: Giusto, ma lo stesso obiettivo di fondo è che si desidera fare in modo che i giocatori non siano bloccati sin dall’inizio senza la possibilità di tornare indietro a meno che non scelgono di ricreare il carattere. Ma dare loro qualche sblocco per modificarsi.

Bashiok: Giusto, esattamente.

Ed ecco la parte carnosa in merito alle risorse rapida (che comprendono Furia, Instabilità, Mana, e le risorse senza none del Monaco/quinto carattere):


Zarhym: Allora, come stanno lavorando finora quei sistemi dalle diverse risorse?

Bashiok: Sta andando tutto abbastanza bene, nessuno di loro è finito. E’ ancora tutto aperto.
Il Witch Doctor pare che sia il più solido dato anche il suo utilizzo di mana. Ma non avendo pozioni di mana abbiamo bisogno di lavorare sul suo recupero. Alcune persone potrebbero aver visto la raccolta dell’anima come la possibilità di un più ampio di sistemi di recupero.Il monaco può considerarsi con molta probabilità quasi il secondo personaggio più consistente e allo stesso tempo può sembrare anche il piùmisterioso dato che è stato il più recentemente annunciato. Ma nessuno lo ha ancora visto, e non ne abbiamo ancora parlato… a parte questo adesso. [ride] Quindi non stiamo ancora annunciando quello che è, abbiamo ancora del lavoro da fare, ma è piuttosto massiccio, è decisamente interessante.Il barbaro è vicino. Abbiamo una nuova revisione a breve e siamo fiduciosi.E la wizard è probabilmente la più difficile proprio in questo momento. E’ stata una lotta cercare di renderla, ma si avvicina ad ogni revisione. E la classe quinta del corso sarebbe … nah sto scherzando.

Alcuni commenti sul nuovo Battle.net 2.0:

Rob Simpson: Una delle ultime novità che stiamo svelando per la versione beta è  la piattaforma Battle.net. La versione beta di StarCraft II sarà la prima volta in cui ai tester verrà data l’opportunità di sperimentare e apprezzare quanto ha da offrire. Quali sono alcune delle tue funzioni preferite in Battle.net e quali altre caratteristiche si può aspettare in futuro?

Dustin Browder: Questa è ancora una prima versione di ciò che si sta progettando su Battle.net per StarCraft II, è una beta focalizzata sugli equilibri di gioco e sui test ai server. Non ci stiamo concentrando nel mostrare le caratteristiche di Battle.net. Una tra le novità di cui sono siamo entusiasti è la nuova lista di amici ampliata e inoltre il modo in cui si può interagire con il vostro elenco di amici. Ciò permette davvero di trovare i tuoi amici, riunirsi perfino in un gruppo; formare un gruppo, quindi, è il secondo punto di cui sono davvero entusiasto. In questo modo si forma davvero la comunità e porta a sentirsi tutti molto più vicini e uniti.

Chris Sigaty: Si e un altro paio di cose da aggiungere. Durante la fase beta, avremo la ladder, ed è qualcosa che in precedenza con gli altri RTS non era stata fatta. Inoltre, parte culminante del sistema è la chat vocale di gruppo, dando la possibiltà di chattare tutto il tempo. Pare che al momento di lancio l’esperienza culminante per le persone non sarà concentrata sul PvP, soprattutto all’inizio. Probabilmente la caratteristica più grande per me è il legame tra le nostre comunità di World of Warcraft e Starcraft II. E la nostra comuniazione interna al prodotto è veramente unica.