Autore: Kriesel
09/05/2010
Un fan ha suggerito al Team di D3 di ignorare l’aspetto PvP del gioco, al fine di far uscire prima il gioco. Oltre a violare direttamente la filosofia della Blizzard cioè di far uscire un gioco quando è pronto. Questo sarebbe anche impraticabile, per ragioni che Bashiok ci spiega nella sua risposta
Non sarebbe uscito molto prima se non doveste impiegare mesi per bilanciare le abilità per il gioco PvP?
No.
Bene, ora vi spiego!
Il gioco PvP si sta sviluppando insieme tutto il resto, quindi non è come se il gioco fosse finito e pronto per uscire ma poi ci dobbiamo fermare e impiegare alcuni mesi per bilanciare le cose. Inoltre, è prevedibile che il gioco non sarà perfettamente bilanciato al momento del rilascio in quanto ci vorrà del tempo perchè i giocatori esplorino il gioco e comincino così a raggiungere livelli di competizione estremi dove il bilanciamento è necessario e serve a noi per valutare correttamente e reagire di conseguenza
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Autore: Kriesel
06/05/2010
Un fan ha chiesto alcune informazioni riguardo i tipi di mostri presenti in Diablo 3 e se il totale dei mostri presenti verrà ”gonfiato” mediante lo swapping della palette grafica, vale a dire vedremo lo stesso tipo di mostro raffigurato in più colori diversi (proprioo come il bestiario di Diablo 1 e Diablo 2). Bashiok dice di no, ed analizza il discorso con un po’ di buone notizie.
Abbiamo un sacco di nemici. Penso che varchiamo il numero totale dei mostri di Diablo II anche solo con i primi due atti (senza contare i Boss e le varianti delle texture).
In genere abbiamo una serie di varianti delle texture per ogni nemico, per lo più in modo da corrispondere al meglio al tema della zona. Anche all’interno dello stesso atto un nemico può usare una texture diversa, in modo che corrisponda al tema del luogo. Per mostrare una certa progressione che aiuta il giocatore a riconoscere che la creatura che si sta combattendo ora non è la stessa che ha combattuto prima, a volte perchè semplicemente è più resistente e, talvolta, perchè il suo attacco e il tipo di danno sono diversi.
C’è qualche notizia riguardo le varianti delle texture all’interno di un gruppo, Bashiok? Siete avvinti ad inserire una varietà di tono, oppure potrebbe rivoluzionare il gameplay?
Si può e si verifica, così come reali differenze geometriche. E’ più un problema di tempo che altro. Se avessimo il tempo di inserire un sacco di varianti per rimuovere alcune delle ripetizioni visive lo faremo, ma è una realtà presente nella lista dei desideri.
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Autore: Jackal
01/05/2010
Come in molti altri giochi, il bilanciamento diventa un aspetto importante anche in Diablo III. Forse una classe sarà migliore delle altre o verrà utilizzata solo una manciata di skill da parte dei giocatori di quella classe? Molti fan sono stanchi all’idea di ritrovarsi l’hammerdin della situazione che impera o di sorbirsi altre build ‘cookie-cutter’ (in inglese con ‘cookie-cutter’ si intendono le formine utilizzate per fare i biscotti, nel caso dei giochi di ruolo si intende perciò una build che è molto efficace e utilizzata dalla quale ci si può allontanare poco, ndt). Come può un gioco evitare di cadere in queste trappole? Bashiok ha risposto ad un post che chiedeva proprio questo.
Gli skill tree (alberi delle abilità, ndt) non ci sono più. Le skill sono disposte in tier, essenzialmente per livello, ma non ci sono alberi. Prima che il gioco raggiunga lo stato di beta ci saranno centinaia di persone che giocheranno a D3 internamente, e con tutta probabilità si svilupperanno delle build durante questo lasso di tempo. Ma il gioco è specificamente disegnato in modo che la progressione e scelta delle skill sia la più libera possibile. Ovviamente ci saranno sempre build indicate come “le migliori” finchè ci saranno scelte e opzioni. Fare in modo che tutte le skill siano bilanciate le une con le altre significherebbe disperderne le peculiarità rendendole opzioni blande, omogeneizzando classi e abilità. Perciò non è uno scherzo bilanciare abilità divertenti e interessanti mantenendole uniche e assicurando che qualsiasi scelta tu faccia non ti ritroverai con un personaggio ingiocabile. Vorrei anche indicare che gli effetti delle rune avranno un impatt o drammatico sulla funzionalità delle skill (e di come appariranno) quindi le build non sono composte solo dalle abilità che sceglierai ma anche dall’itemizzazione e dalle altre statistiche che miglioreranno queste skill, e nel caso delle rune si potranno avere dei cambiamenti drastici. E questi cambiamenti possono andare dalla semplice aggiunta di un effetto stordimento fino ad arrivare a cose estreme come un AoE knockback ripetuto più volte. Ci sarà molto spazio alla sperimentazione, nella quale le build avranno un coinvolgimento minore.
Per riassumere, nella prima parte del post Bashiok ci spiega come il nuovo sistema funzioni e di come siano arrivati a fare questa scelta permettendo ai giocatori di acquisire nuove abilità non appena il livello designato sarà raggiunto, eliminando anche la necessità di dover scegliere un albero rispetto ad un altro per poter essere competitivi con una data classe. Inoltre vediamo che l’equipaggiamento tornerà ad essere importante ma su un altro livello, non avremo solo statistiche ad aiutare la nostra furia assassina ma anche effetti che modificheranno, anche in modo pesante, l’efficacia e gli effetti grafici delle nostre abilità consentendoci di utilizzare strategie differenti in modo da assecondare i nostri gusti in fatto di carneficina. Bashiok perciò ci vuole far capire che questo sistema non risolverà il problema del “avere build cookie cutter” o meno ma che sicuramente ci sarà più sperimentazione e varietà, con la possibilità di scoprire soluzioni migliori per obiettivi specifici.
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Autore: Kriesel
01/05/2010
Blizzard ha pubblicato su Twitter un link ad una pagina dove i fan ora potranno osservare una quantità enorme di fantastici concept art della Blizzard realizzati per molti dei loro giochi più recenti, compresi Diablo, Starcraft e World of Warcraft
Diablo: Scopri i nuovi Blizzard Concept Art utilizzati durante lo sviluppo dei nostri giochi. Così sciccosi! http://cot.ag/bmie0O
Eccone alcune



Autore: Kriesel
28/04/2010

Ars Technica di recente ha intrapreso un viaggio presso la Blizzard ad Irvine in California, per dare uno sguardo dietro le quinte. L’articolo è accompagnato da vari scatti del tour, molte delle quali si può avere già visto prima, ma vale la pena comunque darci un’occhiata.
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