Maggiori dettagli sulle restrizioni delle armi
Bashiok si è fermato nel forum di B.net questo pomeriggio ed ha dato qualche spiegazioni circa il motivo del perchè le classi possono usare e non usare alcune armi. Ha inoltre dato alcune novità sconvolgenti: sono infatti in anticipo sul lavoro di design delle armi.
[In bianco la risposta di un fan]
“Gli artisti non possono reindirizzare troppe le animazioni” è un alibi falsa.
Bashiok: Non credo che abbiamo mai usato questa scusa… beh, è la scusa principale. Non è falsa ma è assolutamente una situazione vera e reale. Le animazione richiedono tempo. Ci sono orari e dobbiamo cercare di fissare obiettivi realistici per quello che possiamo ottenere in modo da poter cercare di far uscire questo gioco prima di morire di vecchiaia.
Come se non ci fosse una squadra di grande talento con un sacco di tempo, c’è la moddabilità di una semplice animazione sostituibile;
Bashiok: Sei sbrigativo e stai minimizzando la quantità di lavoro necessario per animare ogni tipo di arma. E’ ‘importante notare che non stiamo lavorando per delle per le animazioni semplici. O le facciamo bene o non le facciamo. Vi è una certa sovrapposizione nelle animazioni delle armi, ma in generale ogni arma ha bisogno di una gamma completa di adattamento per il personaggio. Non si può animare una spada ad una mano e quindi utilizzare un ascia sempre ad una mano ed essere felici nello stesso modo. Inoltre non vogliamo far scomparire le armi ogni volta che l’eroe fa qualcosa. Alcune persone hanno notato che le armi scompaiono durante alcune delle abilità monaco. Non ci piace così. Ed è stato a causa di vincoli di tempo per ottenere la demo finita.
La buona notizia è che l’animazione sembra essere in anticipo sui tempi, quindi stiamo lavorando su una nuova definizione delle restrizioni che si basa più sul “gusto” di classe invece che altre cose. Ad esempio nessuno tranne il Barbaro ed il Monaco potrà usare due armi, non vogliamo che nessuno utilizzi le bacchette tranne il Witch Doctor o il Wizard, non vogliamo nessuno capace di utilizzare le sfere tranne il Wizard ecc ecc… ma la maggior parte delle restrizioni da quelle introdotte per motivi di “gusti” sono state rimosse
Tutti queste cose possono soggetti a cambiamenti.Grazie per la risposta e per il tentativo di spiegare le cose. Mi perdoni, però, io non riesco a vedere il tuo punto. Ciò avrebbe avuto senso ai tempi di D1 e D2 dove si usavano combinazioni di sprite pre-rendering. D3 utilizza personaggi in 3D. Hai un modello 3D di una spada, e un modello 3D di un personaggio … e il personaggio è guidato da una trasformazione gerarchica … quindi l’unica cosa necessaria per creare un personaggio che maneggia un’arma è l’animazione della stessa. Utilizzando strumenti moderni come MotionBuilder, la definizione di una animazione personalizzata come questa potrebbe essere fatta rapidamente in pochi minuti / ore … soprattutto se hai già una base su cui lavorare, come ad esempio i dati MOCAP, o di una animazione fatta in precedenza per un carattere diverso, che ha solo bisogno essere ritoccato. Così non posso davvero capire questa come una scusa legittima. Non in questi tempi.
Bashiok: Ci sono circa 30 animazioni per ogni tipo di arma, per ogni classe, per entrambi i sessi. Vi è ancora una certa sovrapposizione, ma non ad un livello che rendere le animazione irrilevanti.
E per ribadire, non stiamo andando a schiaffeggiare le cose. E’ vero che potremmo prendere un pentagramma di animazione per il Wizard e apportare alcune modifiche minori e rah-dah, abbiamo la spada a due mani. Ma c’è un processo per ogni arma. Il team di animazione si riunisce e determina come far maneggiare l’arma di una determina classe e quale sia il tono da conferire al personaggio. Le animazioni ci spiegano chi è il personaggio e cosa è in grado di fare.Come, whoa … whoa … whoa …. Lo scudo non è un elemento della classe specifica. Uno scudo è una cosa che qualsiasi persona sana di mente avrebbe portato in battaglia, indipendentemente dal sesso e dalla classe … ed è piuttosto una limitazione irragionevole se permettete.
Bashiok: Bruce Lee, non avrebbe usato uno scudo, e nemmeno il Monaco
lol, davvero? Immagino che questa è la Blizzard
Bashiok: Essere disposti a prendere tutto il tempo necessario, non è lo stesso che lavorare senza un piano.
Gli scudi e gli incantesimi di guarigione
Oggi Bashiok ha lasciato alcuni messaggi sul forum di B.net. Ecco il resoconto di questo pomeriggio.
Un fa ha chiesto se vedremo scudi in Diablo 3. Bashiok ha risposto di si, tutte le classi (comprese la quinta, a quanto pare) sarà in grado di usare gli scudi. Con una sola eccezione.
Tutti avranno gli scudi apparte il Monaco che non può maneggiarli.
Naturalmente questo è soggetto a modifiche.
Questa sembrava una domanda stupida, quando l’ho letta, perché ho visto un di sacco di scudi cadere mentre guardavo le demo del BlizzCon degli ultimi due anni, ma dopo aver cercato tra le schermate dei personaggi, mi resi conto che non abbiamo mai visto un personaggio con uno scudo; e nemmeno un concept-art (Mostri e NPC a parte).
Un altro fan suggerisce di inserire un incantesimo di guarigione per ciascuna classe facendo con alcuni esempi.
Gli incantesimi, aure, abilità che aiutano direttamente o indirettamente te stesso e membri del gruppo, questi sono tutte buone meccaniche per aiutare la cooperazione in giochi multiplayer. E sicuramente ce ne saranno alcuni.
Però quello che non vogliamo è una situazione del tipo“tu stai indietro e curi quello davanti a te”. Ognuno dovrebbe essere coinvolto nella lotta ed i bonus che provengono da altre classi dovrebbero essere semplicemente benefici occasionali come”ciliegine sulla torta”.
BlizzCast #13
Blizzard il 26 febbraio 2010 ha pubblicato il tredicesimo episodio del BlizzCast, che presenta principalmente la versone beta di Starcraft con qualche riferimento a WoW e Diablo 3, dove Bashiok (D3) e Zarhym (WoW) si pongono domande sui recenti sviluppi nei loro rispettivi giochi.
Ecco una traduzione parziale dell’articolo sui punti inerenti a Diablo 3 e Battle.net:
Nel nostro tredicesimo episodio di BlizzCast, ci concentriamo sul recente avvio della versione beta di StarCraft II! In una intervista con il direttore di produzione di StarCraft II e il direttore del gioco si discute su ciò che i collaudatori beta e la comunità di StarCraft in generale si aspettano dalla sua ultima versione multiplayer del gioco. Gli sviluppatori inoltre forniscono qualche informazione su altri argomenti, come la sessione per giocatore singolo, eSports, e le macro meccaniche. Nel nostro secondo punto, i responsabili della comunità di World of Warcraft e Diablo attraverso i vari Q&A ci porteranno a condividere delle informazioni interessanti su come il futuro di queste serie si sta delineando.
L’intervista di Bashiok/Zarhym Diablo 3 tratta di “phasing” (una tecnologia di WoW necessaria in un MMO che non sarà in D3), punti abilità, risorse non-mana, casualità di gioco, oro/durata oggetti, e la questione degli oggetti BoE.
Zarhym: Ok così il sistema in Diablo III sarà simile a quella della patch 1.13 di Diablo II?
Bashiok: Non del tutto. Stiamo ancora lavorando sul sistema-punti dei personaggi in D3. Per coloro che non hanno visto la patch 1.13 di D2, il sistema, che è ancora sui PTRs a proposito (o forse no), dà la possibilità, attraverso tre differenti modi, di ottenere punti completando la quest Den of Evil, qualcun’altra supplementare e oltre a questo, raccogliendo oggetti droppati dai boss e usando il cubo Horadrim per combinarli. Per Diablo III non abbiamo ancora completamente individuato il quadro, ma alcuni dei punti principali su cui si vuole insistere è quello di cambiare le logiche mentali. Si mira a competenze specifiche nella costruzione dei personaggi in modo che non si imposta l’intero albero di abilità come nelle precedenti versioni, ma si è in grado di indirizzarsi verso alcune abilità. Coerentemente col gioco, guadagnare punti è più facile all’inizio e man mano che si avanza nel gioco diventerà più difficile. Tutte queste prerogative insieme lo rendono un sistema molto difficile da attuare.
Zarhym: Giusto, ma lo stesso obiettivo di fondo è che si desidera fare in modo che i giocatori non siano bloccati sin dall’inizio senza la possibilità di tornare indietro a meno che non scelgono di ricreare il carattere. Ma dare loro qualche sblocco per modificarsi.
Bashiok: Giusto, esattamente.
Ed ecco la parte carnosa in merito alle risorse rapida (che comprendono Furia, Instabilità, Mana, e le risorse senza none del Monaco/quinto carattere):
Zarhym: Allora, come stanno lavorando finora quei sistemi dalle diverse risorse?
Bashiok: Sta andando tutto abbastanza bene, nessuno di loro è finito. È ancora tutto aperto.
Il Witch Doctor pare che sia il più solido dato anche il suo utilizzo di mana. Ma non avendo pozioni di mana abbiamo bisogno di lavorare sul suo recupero. Alcune persone potrebbero aver visto la raccolta dell’anima come la possibilità di un più ampio di sistemi di recupero.Il monaco può considerarsi con molta probabilità quasi il secondo personaggio più consistente e allo stesso tempo può sembrare anche il più misterioso dato che è stato il più recentemente annunciato. Ma nessuno lo ha ancora visto, e non ne abbiamo ancora parlato… a parte questo adesso. [ride] Quindi non stiamo ancora annunciando quello che è, abbiamo ancora del lavoro da fare, ma è piuttosto massiccio, è decisamente interessante.Il barbaro è vicino. Abbiamo una nuova revisione a breve e siamo fiduciosi.E la wizard è probabilmente la più difficile proprio in questo momento. È stata una lotta cercare di renderla, ma si avvicina ad ogni revisione. E la classe quinta del corso sarebbe … nah sto scherzando.
Alcuni commenti sul nuovo Battle.net 2.0:
Rob Simpson: Una delle ultime novità che stiamo svelando per la versione beta è la piattaforma Battle.net. La versione beta di StarCraft II sarà la prima volta in cui ai tester verrà data l’opportunità di sperimentare e apprezzare quanto ha da offrire. Quali sono alcune delle tue funzioni preferite in Battle.net e quali altre caratteristiche si può aspettare in futuro?
Dustin Browder: Questa è ancora una prima versione di ciò che si sta progettando su Battle.net per StarCraft II, è una beta focalizzata sugli equilibri di gioco e sui test ai server. Non ci stiamo concentrando nel mostrare le caratteristiche di Battle.net. Una tra le novità di cui sono siamo entusiasti è la nuova lista di amici ampliata e inoltre il modo in cui si può interagire con il vostro elenco di amici. Ciò permette davvero di trovare i tuoi amici, riunirsi perfino in un gruppo; formare un gruppo, quindi, è il secondo punto di cui sono davvero entusiasto. In questo modo si forma davvero la comunità e porta a sentirsi tutti molto più vicini e uniti.
Chris Sigaty: Sì e un altro paio di cose da aggiungere. Durante la fase beta, avremo la ladder, ed è qualcosa che in precedenza con gli altri RTS non era stata fatta. Inoltre, parte culminante del sistema è la chat vocale di gruppo, dando la possibiltà di chattare tutto il tempo. Pare che al momento di lancio l’esperienza culminante per le persone non sarà concentrata sul PvP, soprattutto all’inizio. Probabilmente la caratteristica più grande per me è il legame tra le nostre comunità di World of Warcraft e Starcraft II. E la nostra comunicazione interna al prodotto è veramente unica.
Nuovi art-work Diablo 3
SonsoftheStorm.com un sito web gestito da e per gli artisti Blizzard, ha accolto un nuovo “figlio” che ha aggiunto delle magnifiche opere. Tra le immagini dell’artista, oltre a quelle personali, ci sono cinque immagini nella sezione di Diablo. In precedenza le avevamo già viste in versioni di bassa qualità. La quinta è un’immagine già resa nota, utilizzata per la intestazione di pagina sul sito della Blizzard, ma fino ad ora non la avevamo mai vista in full-size.
Clicca sopra le immagini per ingrandirle.
Gli Scripted events e le casualità di incontro dei mostri
Gli scripted events sono brevi momenti di storia o di azione. Sono visti quasi come un film all’interno del gioco. Questi di solito sono interpretati da mostri o NPC che interagiscono in maniera insolita, e possono essere strumentali per il gioco, o semplicemente messi per pura bellezza o per descrivere per la trama. Maggior parte degli script events fanno parte di missioni.
In Diablo 2 non ci sono stati script events “complessi” ma possiamo tranquillamente vederli nelle missioni come il fantasma di Izual dopo la battaglia o il dialogo della Contessa. Gli eventi di script events sono di gran lunga più complessi in Diablo 3 che nei giochi precedenti della serie.
A riguardo Bashiok ha risposto ad domanda sulla casualità di incontro dei mostri e riguardo gli scripted events
Bashiok: […] Non vogliamo arrivare ad averi dei mostri che depongono uova in maniera casuale in ambienti randomizzati. Ma bensì poter vedere ad esempio dei Cultisti che cantano, Zombie che si cibano di cadaveri, cittadini terrorizzati dai mostri ecc… Tutte scene che aiutano sicuramente a rendere più vivo il mondo di Diablo 3.
So che ci saranno mostri che strisciano sui muri, ma non ci sarà alcuna differenza reale nella struttura effettiva del gioco.
Bashiok: Penso di poter dire in modo sicuro e preciso che che la quantità di script sarà opportuna per l’area e la storia che verrà presentata.
Credo che abbiamo mostrato alcuni esempi abbastanza dettagliati sulle possibilità di scripting, ma è possibile che molti di voi non abbiano visto come erano all’interno delle demo giocabili. Ci sono alcuni video disponibili che mostrano alcune di queste scene.
Uno scripted event che mi viene in mente lo potete vedere in questo video (che avevo precedentemente postato in un altro articolo).
Al minuto 02:21 si può vedere il mostro (Siegebreaker) intereagire con il barbaro che lo raccoglie da terra e lo decapita con un morso.














