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Diablo 3 News

In questa categoria potrai trovare tutti gli argomenti correlati che trattano di: Diablo 3 News

Nuovi art-work Diablo 3

Autore: Kriesel 10.03.2010

SonsoftheStorm.com un sito web gestito da e per gli artisti Blizzard, ha accolto un nuovo “figlio” che ha aggiunto delle magnifiche opere.  Tra le immagini dell’artista, oltre a quelle personali, ci sono cinque immagini nella sezione di Diablo. In precedenza le avevamo già viste in versioni di bassa qualità. La quinta è un’immagine già resa nota, utilizzata per la intestazione di pagina sul sito della Blizzard, ma fino ad ora non la avevamo mai vista in full-size.


Clicca sopra le immagini per ingrandirle.

È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da Kriesel in data 10/03/2010. Vedi articolo.

Gli Scripted events e le casualità di incontro dei mostri

Autore: Kriesel 09.03.2010

Gli scripted events sono brevi momenti di storia o di azione. Sono visti quasi come un film all’interno del gioco. Questi di solito sono interpretati da mostri o NPC che interagiscono in maniera insolita, e possono essere strumentali per il gioco, o semplicemente messi per pura bellezza o per descrivere per la trama. Maggior parte degli script events fanno parte di missioni.
In Diablo 2 non ci sono stati script events “complessi” ma possiamo tranquillamente vederli  nelle missioni come il fantasma di Izual dopo la battaglia o il dialogo della Contessa. Gli eventi di script events sono di gran lunga più complessi in Diablo 3 che nei giochi precedenti della serie.

A riguardo Bashiok ha risposto ad domanda sulla casualità di incontro dei mostri e riguardo gli scripted events

Bashiok: […] Non vogliamo arrivare ad averi dei mostri che depongono uova in maniera casuale in ambienti randomizzati. Ma bensì poter vedere ad esempio dei Cultisti che cantano, Zombie che si cibano di cadaveri, cittadini terrorizzati dai mostri ecc… Tutte scene che aiutano sicuramente a rendere più vivo il mondo di Diablo 3.

So che ci saranno mostri che strisciano sui muri, ma non ci sarà alcuna differenza reale nella struttura effettiva del gioco.

Bashiok: Penso di poter dire in modo sicuro e preciso che che la quantità di script sarà opportuna per l’area e la storia che verrà presentata.
Credo che abbiamo mostrato alcuni esempi abbastanza dettagliati sulle possibilità di scripting, ma è possibile che molti di voi non abbiano visto come erano all’interno delle demo giocabili. Ci sono alcuni video disponibili che mostrano alcune di queste scene.

Uno scripted event che mi viene in mente lo potete vedere in questo video (che avevo precedentemente postato in un altro articolo).

Al minuto 02:21 si può vedere il mostro (Siegebreaker) intereagire con il barbaro che lo raccoglie da terra e lo decapita con un morso.

Immagine anteprima YouTube
È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da Kriesel in data 09/03/2010. Vedi articolo.

Entrate dei Dungeon e Waypoints

Autore: Jackal 06.03.2010

Un fan ha indicato un portale d’entrata di un dungeon in una delle screenshot del secondo atto e si è chiesto se potesse essere un waypoint. Non lo è, risponde un altro fan che l’ha giocato al BlizzCon. Bashiok quindi salta fuori con nuove e interessanti informazioni riguardo le entrate dei dungeon e dei bugs della pre-alpha.

 

Ho giocato alla demo del 2009. Quella è l’entrata di un dungeon. Invece di avere scale che ti portano giù ci saranno dei portali che ti teletrasportano nel dungeon. Questo significa insomma che dovrai trovare un altro portale per uscirne. Personalmente spero che almeno alcuni di loro abbiano delle semplici scale, anche se probabilmente non sarà così visto che la Blizzard ha affermato che non vogliono forzare i player a seguire le proprie orme una volta finito il dungeon, perciò aggiungeranno le uscite alla fine dello stesso.


Bashiok: I portali che conducono ai dungeon erano un pò strambi nella demo. Solo i dungeon a tempo, se ricordo bene, non ti riportarvano al punto esatto da cui potevi entrarvi. Ed una volta entrati la base del portale si sarebbe infranta e l’effetto della sabbia e il resto avrebbero smesso di funzionare. Quello era il punto di quei dungeon, trova l’uscita in 3 minuti o muori. Penso però che alcuni dei dungeon non a tempo fossero un pò buggati, difatti alcune volte uscendo dall’entrata usata poco prima ti portavano all’altra uscita, e altre cose simili.

Ad ogni modo on prenderei il design di una uscita/entrata di un dungeon qualunque della demo come l’indicazione di come funzioneranno. Inoltre il dungeon avrà portali magici se il tipo di dungeon lo prevede. Non sarà un portale magico se si tratta di una semplice caverna.In linea generale penso che sia fastidioso dover completare un dungeon solo per trovarne l’uscita, quindi questa eventualità si verificherà solo in specifici casi.

È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da Jackal in data 06/03/2010. Vedi articolo.

Le classi potranno usare più tipi di armi

Autore: Kriesel 05.03.2010

Bashiok è ritornato a parlare di un argomento molto discusso nella settimana scorsa, ed ha aggiunto maggiori informazioni. Adesso sappiamo che i personaggi D3 non saranno limitati nelle scelte dell’arma, come si pensava finora.

Venerdi scorso ho parlato con Jay Wilson riguardo le restrizioni delle armi. Effettivamente ci saranno alcuni cambiamenti come l’aumento dei tipi di arma utilizzabili su tutte le classi. Il motivo è che abbiamo più larghezza di banda(*) per gestire la cosa, e alla gente piacere sperimentare l’uso di diversi di tipi di armi. Ad esempio i fan hanno chiesto di poter equipaggiare il Wizard con 2 spade, che dovrebbero essere aggiunte. Il lavoro di aggiornamento non è ancora cominciato per cui non è ancora accertato, ma è probabile che questo influenzerà il Monaco Il che non vuol dire che tutti possono utilizzare tutte le armi, ci sono ancora alcune limitazioni abbastanza specifiche. Maggior parte di queste restrizioni sono per motivi di gusto. Le Wands (bacchette) saranno usate probabilmente solo dal Wizard in quanto rispecchiano l’elemento “magico” del gioco. I Wizard probabilmente non si trascineranno dietro 2 mazze, semplicemente perchè non fa parte del loro stile.

(*) In termini di gioco la larghezza di banda, o Brandwith in inglese, corrisponde al seguente esempio che ha postato Bashiok:
Domanda: Avete il bandwith per eseguire il progetto X?”
Risposta: Il team non ha bandwith per terminare questa richiesta entro il X termine.”

È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da Kriesel in data 05/03/2010. Vedi articolo.

Brevi aggiornamenti sullo stile di gioco

Autore: Kriesel 03.03.2010

Bashiok ha avuto il tempo di rispondere ad alcuni post sollevati da un fan. Purtroppo quasi tutte le risposte che ha lasciato non sono una novità… apparte qualcuna.



Fan:

Sarà possibile vedere il sincronismo labiale e dei movimenti basati sulla scena? [riferito all'immagine sopra]

Bashiok:

Non usiamo più quelle finestre di dialogo. Adesso usiamo una sorta di leggero zoom, ma è tutto da fare. Non ci si accorgerebbe di un labbro di sincronizzazione anche se ci fosse. C’è anche una gamma molto più ampia di animazioni per i personaggi ora, e ho il sospetto che si espanderà ulteriormente prima del rilascio, se i progettisti delle missioni ne danno un senso.


Un altro fan ha lasciato qualche parere personale riguardo l’aspetto dei globi di salute di mana e vita. Senza citare l’intera risposta di Bashiok ho tirato fuori qualcosa di nuovo:

Bashiok:

Abbiamo alcuni nuovi dolci globi di salute che nessuno ha ancora visto. Sono un po meno “oggetti sospesi” e un po’ più ‘effetto incantesimo’. [?]

Fan:

Ho notato e amo il fatto che il menù, come il riquadro dell’ inventario, sono ancora dei pannelli che provengono dai lati. Tuttavia, ho sempre pensato che questo era un po pesante in alcuni punti durante il gioco.

Bashiok:

Sì, questo è qualcosa che alcune ersone non piace. Ma ci sentiamo di dire che è qualcosa che iconizza il gioco, e che il cambiamento significherebbe modificare altri sistemi di altre funzioni. Inoltre, non direi che è intenzionale, o forse è anche qualcosa a cui i progettisti piace, ma * io * penso che decidere quando e dove aprire il pannello utente è una parte interessante del gioco.

È vietata ogni tipo di riproduzione di tale articolo pubblicato da Kriesel in data 03/03/2010. Vedi articolo.