L’inventario è cambiato
Un fan ha pubblicato un post sul forum di B.net mettendo a confronto le due immagini dell’inventario visto in Diablo III, e ha chiesto se la gente preferisca l’aspetto del 2009 o il layout più recente presentato al Gamescom 2010 la settimana scorsa.
Ecco la risposta di Bashiok ad alcune domande dei fan.
Sono consapevole della classe che sto giocando, non ho idea del perché avrei bisogno di un quadro che mi faccia vedere cosa sto indossando. Mi sembra fuori luogo e secondo me è solo messa lì per “estetica”.
Ci andrà qualcos’altro. Un altro elemento dell’interfaccia utente che è stato volutamente nascosto.
Quello che ho sentito dire, è che si tratta di un sistema che potrà essere cambiato “al volo” durante un combattimento.
HRM. Non credo che abbiamo mai detto nulla ufficialmente che possa dare l’impressione che qualcosa si possa fare “al volo” durante i combattimenti ad eccezione dell’utilizzo delle diverse abilità.
Ecco un confronto tra le due versioni dell’inventario citati in questo post.
Nota: Nell’inventario del 2009 a sinistra sono visibili degli zaini in grado di aumentare lo spazio, mentre a destra si può vedere il Talismano (mai visto in funzione).
Per quanto riguarda lo spazio vuoto nell’inventario del 2010, sembra un luogo logico per inserire il talismano. Nel 2008 quando si cliccava sopra il Talismano veniva aperta una nuova finestra. Se lo spazio vuoto avesse un senso logico potrebbe essere utilizzato per il Talismano senza dover ricorrere a nuove finestre.
Intervista a Jay Wilson @ everyeye.it
Altre novità interessanti emergono in seguito a un’ennesima intervista tenutasi al Gamescom. Jay Wilson entra nel dettaglio riguardo le 3 classi differenti degli Artigiani, alcuni accenni sulla trama, il gameplay, il co-op, lo stile grafico del gioco, ed altro.
Everyeye.it: In breve può dirci quali sono gli aspetti su cui vi state concentrando maggiormente per lo sviluppo di Diablo 3 rispetto al predecessore? Quali sono i miglioramenti che avete voluto introdurre nel famoso brand?
Jay Wilson: Prima di tutto ci siamo chiesti come sarebbe dovuto essere Diablo al giorno d’oggi e la risposta naturale alla domanda è stata la modalità co-op online. In Diablo 3 potremo quindi entrare e uscire da una partita in ogni momento con pochi click del mouse tramite la piattaforma Battle.net e l’interazione con gli altri giocatori sarà corale, costringendoli a collaborare per affrontare molte quest. Poi abbiamo raffinato un gameplay già di alto livello come quello di Diablo 2 espandendo ulteriormente gli aspetti che l’han reso il capolavoro che tutti conosciamo. Innanzitutto abbiamo rivisto il sistema di crafting presentando gli Artisans che saranno di cinque classi differenti (ne son stati annunciati per ora solo tre: il Blacksmith -ovvero il fabbro, che vi forgerà nuove armi e armature pesanti-, il Mystic -una sorta di mago tuttofare che potrà incantare le vostre armi, identificarle e creare quelle specifiche per le classi magiche come wand e staff oltre che creare le armature leggere- e il Jeweler -che potrà creare nuove gemme e altri tipi di equipaggiamenti come collane, anelli e orecchini. NdR). Gli Artisans vi seguiranno in giro per il mondo di Diablo una volta che avrete acquistato la loro fiducia e saranno anche parte integrante delle quest-lines reagendo come veri e propri NPC e non solo semplici mercanti. Un altro punto cruciale rispetto a Diablo 2 è il miglioramento del sistema di combattimento che sarà molto più profondo, riduecndo in parte il furioso button mashing in favore di strategie più accurate. Infine abbiamo dato molto peso alla narrazione di una trama più corposa e meno scriptata. Tutto infatti sarà profondamente legato al mondo e agli ambienti di Diablo con l’aggiunta del doppiaggio per ogni singolo abitante, un’interazione con essi che va al di là delle semplici due linee di dialogo e ovviamente le routine che quotidianamente svolgeranno. Tutto questo rende Diablo più vivo e pulsante che mai.
Everyeye.it: Una delle fefature più apprezzate e famose della serie Diablo è la casualità delle mappe create. Ci sono novità a riguardo?
Jay Wilson: Abbiamo implementato lo stesso identico sistema presente in diablo 2 con l’aggiunta di eventi scriptati casuali che renderanno ogni partita ancora più differente. Oltre alle mappe quindi avrete NPC casuali con cui potrete interagire per affrontare certi passaggi oppure degli eventi naturali come delle frane improvvise che vi costringeranno a cambiare il vostro stile di gioco sul momento.
Everyeye.it: Tornando al co-op, quale sarà il limite di giocatori che potranno farne parte?
Jay Wilson: Il limite è di quattro giocatori per partita. Data la natura del gioco e la frenesia dei combattimenti, ci siamo accorti che introdurre più giocatori sarebbe stato troppo caotico da gestire e l’azione si sarebbe fatta impossibile da prevedere senza offrire a quel punto una sfida adeguata.
Everyeye.it: Sarà presente il PvP?
Jay Wilson: Non posso parlarne troppo ma ci stiamo lavorando e sicuramente verrà introdotto il PvP in Diablo 3, sfruttando tutte le potenzialità e l’estrema flessibilità della piattaforma Battle.net.
Everyeye.it: La trama di Diablo 3 sarà interattiva o lineare?
Jay Wilson: Rimanendo fedeli alla saga, la trama sarà più profonda ma del tutto lineare. Avendo migliorato considerevolmente la già alta rigiocabilità della saga di Diablo abbiamo preferito concentrarci su altr aspetti più propri al titolo. Abbiamo anche migliorato notevolmente il sistema di trasporto, eliminando i portali di cui i giocatori abusavano troppo spesso (infatti bastava usare un portale per tornare in città anche durante un combattimento e salvarsi la pelle evitandolo. NdR), ma abbiamo rintrodotto i Waypoints tra cui teletrasportarsi e adottato alcuni escamotage nel gameplay come posizionare le uscite dei dungeon più grossi vicino alle entrate in modo da facilitare i giocatori, eliminando quasi totalmente il fastidioso “backtracking”, ovvero il tornare sui propri passi ripercorrendo le mappe dopo aver completato una quest. Tra l’altro l’intero gioco è strutturatonello stesso modo e quindi una volta completata una zona non dovrete più ripassarvici per affrontare nuove sfide.
Everyeye.it: Dal livello giocabile agli stand di Colonia abbiamo notato una notevole affinità di molti elementi con il blockbuster World of Warcraft, dalle abilità agli alberi dei talenti. Ovviamente siamo consci del fatto che molti degli elementi dello stesso WoW erano stati presi da Diablo 2. Nonostante questo cosa esattamente vi ha spinto ad adottarne altri prima assenti, come ad esempio il discusso stile più cartoonesco rispetto al passato?
Jay Wilson: Prima di tutto vorrei precisare che lo stile di Diablo 3 non ci sembra affatto più cartoonesco. Lo definirei invece più stilizzato nelle forme anche se del tutto realistico nella sua violenta rappresentazione. Comunque questa stilizzazione è derivata dall’appeal molto più forte e carismatico che ha un disegno pennellato rispetto ad esempio ad un quadro realista, cosa che nei videogiochi è estremamente importante. Inoltre a mio avviso un gioco che è pensato per durare molti anni come fece Diablo 2 non può basarsi solo sulla grafica brutale ma piuttosto su uno stile artistico ben definito, altrimenti diverrebbe ben presto anonimo e datato. Tornando alla domanda, giustamente come dite è stato lo stesso Diablo a definire molti degli aspetti di World of Warcraft e quindi siamo di fronte al classico gatto che si morde la coda. Però capisco la domanda perchè ad esempio una cosa che non mi era mai andata giù di Diablo erano le icone monocromatiche e abbiamo quindi usato l’esperienza acquisita in Blizzard grazie a WoW per crearle come volevamo. Comunque non vi preoccupate per gli alberi dei talenti, vi sono sembrati simili ma la verità è che non sono stati ancora introdotti e quelli della demo sono del tutto provvisori. Abbiamo in mente grosse novità per quanto riguarda questo importante aspetto del gioco che si distaccherà sempre di più dal famoso MMO.
Fonte: everyeye.it
Data d’uscita secondo GameStop: 1 Marzo 2011
Qualcuno ha scattato una foto da un monitor, presumibilmente da un negozio Gamestop, mostrando le prossime date d’uscita e i rispettivi prezzi di alcuni videogames. Diablo III risulta uscire il 1 Marzo 2011 al prezzo di $ 59,99.
Come tutti i lettori di lunga data ormai sanno, questo non è nulla significativo. Blizzard non dà nessun preavviso sulle date di rilascio ai rivenditori, ma si vengono a sapere dai comunicati stampa. E’ anche risaputo che ogni rivenditore cerca di approssimare una data d’uscita per assicurarsi le pre-vendita dei giochi.
…se crederci o meno questo dipende da voi
Trailer promozionale BlizzCon 2010
Blizzard ha rilasciato un trailer promozionale per il BlizzCon spingendo il pubblico ad acquistare il biglietto online!
Se sei interessato sono sufficienti $ 40 (circa € 31,5), una connessione a banda larga, un’ e-mail e potrai assistere a tutte le informazioni tramite una live chat durante tutto il weekend.
Intervista a Jay Wilson @ PCGames.de
Altre novità interessanti emergono in seguito a un’ennesima intervista tenutasi al Gamescom. si parla ancora degli artigiani, la loro storia, i benefici e i prezzi da pagare, nonchè del Salvage Cube (cubo del riciclaggio) dell’inventario e lo spazio a disposizione e altre chicche che invito a leggere.
Qui non è direttamente Jay Wilson a parlare, quello che segue è un resoconto della sua intervista, scritto in maniera un pò spartana, tra citazioni alla lettera e commenti personali.
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Premessa di incGamers: Un’altra intervista a Jay Wilson dal Gamescom è venuta fuori, stavolta a PCGames.de. Come può suggerire l’URL, si tratta di un sito tedesco. Per fortuna il Google.bot ha fatto un buon lavoro e c’è un sacco di roba nuova qui. La traduzione di google (dal tedesco all’inglese, ndT) è stata sistemata da Ukobach per correggere errori grammaticali e di sintassi, in più aveva immagini link a wiki e contiene ora maggiori informazioni.
Questa intervista è ricca di spoiler sulla trama che riguarda gli artigiani e Jay ha anche detto in anticipo che avrebbe dovuto essere preceduta da un grosso avviso di spoiler. Siete stati avvisati.
Il fabbro ha “perso” la sua famiglia (in verità sono stati trasformati in zombie) durante un attacco su Tristram. Il giocatore deve aiutarli a riposare in pace per guadagnarsi la fiducia del fabbro.
Il gioielliere è un tipo più avido e il personaggio giocante lo incontra durante la sua ricerca di una gemma particolarmente rara. Il giocatore deve uccidere un pericoloso demone per aiutare il gioielliere ad impossessarsi dell’oggetto e questi capirà che unirsi a lui potrebbe rivelarsi proficuo.
Non ci sono dettagli riguardo la storia o la missione del mistico, dato che è ancora in fase di sviluppo. Jay usa decisamente il pronome “egli” per riferirsi al mistico, che sembra una stangata alle speculazioni secondo le quali potrebbe trattarsi del ritorno di Adria.
I primi tre artigiani (vi saranno 5 diversi artigiani, ma solo 3 sono stati svelati fin’ora (ndT: qui sembra trattarsi di un palese un errore dato che in una precedente intervista Jay Wilson spiegava che si è creata un po’ di confusione a riguardo, dovuta al fatto che gli artigiani saranno TRE, mentre 5 saranno i loro livelli individuali di miglioramento)) saranno incontrati in una fase preliminare del gioco. Il primo (il fabbro) si trova verso 1/3 del primo atto, il secondo alla fine del primo atto e il terzo verso l’inizio del secondo atto.
Il cubo del riciclaggio può essere ottenuto solo dal fabbro, ma i giocatori lo incontreranno presto e non avranno abbastanza materiale prima di allora per incominciare a riciclare.
L’oro e i materiali per il crafting (ottenuti dal riciclaggio) sono richiesti per migliorare gli artigiani.
Successivamente livelli più alti richiedono materiali più rari e pregiati. Aumentare il livello dei tuoi artigiani è costoso, ma non porta via tempo. Devi giusto procurargli i materiali per lavorare e migliorare. Come dice Jay: “perchè mai i giocatori dovrebbero restare in città a guardare il fabbro che lavora?”
Il congegno per il riciclaggio è un oggetto che inizialmente occupa spazio nell’inventario, ma una volta che il personaggio lo utilizza per la prima volta, scompare dall’inventario e diventa accessibile tramite un pulsante nell’interfaccia utente. La stessa tecnica è usata per molte altre caratteristiche, così non sprecano spazio prezioso nell’intantario.
L’inventario è molto più largo di quanto fosse in D2. L’idea di progettazione preliminare che prevedeva che potesse incrementare di spazio con il ritrovamento di borse più grandi è stata abbandonata.
Il nascondiglio è inizialmente piccolo, ma cresce diventando “ridicolmente enorme” durante il corso del gioco, quando viene speso oro per allargarlo.
Generalmente parlando, i personaggi non hanno bisogno di trasportare in giro alcunchè nel loro inventario. Nessun cubo Horadrim, il cubo di riciclaggio diventa un pulsante nell’UI, e non ci sono charms (incantesimi) in Diablo 3.
Morte: i giocatori non avranno mai bisogno di andare a raccogliere il proprio cadavere. Quando muori ritorni all’ultimo checkpoint da cui sei passato ( i checkpoint sono molto comuni, si incontrano molto più spesso dei waypoint). L’unica penalità per la morte in modalità non-hardcore in Diablo III è la perdita di durabilità su tutto l’equipaggiamento, che può essere costoso da riparare. Questo rende la morte un altro metodo per dissipare l’oro.
Non vi è alcuna verità nelle dicerie riguardo il cambio dell’aspetto del personaggio a seconda delle abilità selezionate. A parte per alcune abilità con effetto ad Aura, non ci sono abilità che cambiano realmente l’aspetto del proprio personaggio (che spazza via una diceria/speculazione secondo la quale il muta-forma sarebbe stato un talento della quinta classe).
Il sistema di dialoghi visto nel trailer durante il WWI del 2008 è stato rimosso dato che portava via il giocatore dal flusso dell’azione. Avrebbe anche richiesto un tempo molto lungo implementarlo per ogni conversazione nel gioco e avrebbe facilmente fatto slittare la data di rilascio di due anni.Le conversazioni con i personaggi non giocanti (NPC) ora avvengono sulla scena principale, con la camera zoomata di poco e il testo appare sopra o vicino i personaggi. E’ possibile aumentare la velocità del testo, o saltarlo completamente (questo non è cambiato rispetto a com’era durante gli ultimi due Blizzcon).
La squadra di sviluppo ha discusso riguardo l’eventualità di implementare scene animate in tempo reale usando il motore del gioco (come avviene per Starcraft 2) ma hanno poi scartato l’idea dato che avrebbe richiesto troppo lavoro. Ci sono troppi personaggi, troppi NPC e con cinque classi, contatene due per ogni genere, più 18 differenti set di armature e il loro aspetto (questo può avere presumibilmente avere a che fare con i Machinima che abbiamo visto per i filmati introduttivi della maga e del monaco).
Jay non vuole commentare su altri NPC ad eccezione degli artigiani, quali venditori e fornitori di missioni che si trovano in città, né vuole commentare sul sistema di mercenari/seguaci dato che non sono pronti ad annunciare niente a riguardo.
Il suggerimento di annunciare la quinta classe quale personaggio muta-forma con armi ad arco al prossimo pesce d’aprile ha indotto Jay ad ammettere che la squadra della Blizzard addetta al web è responsabile di tutti i pesci d’aprile fin’ora.
Jay non fornisce alcun dettaglio riguardo il modello finanziario per la modalità online di Diablo 3, ma ha confermato che ci sarà ovviamente una comunicazione quando sarà stato tutto deciso. Ci saranno diversi modelli in diverse parti del mondo, così come è stato per Startcraft 2.
I personaggi di Diablo 3 creati su Battle.net dureranno per sempre, indipendentemente dallo stato dell’account del giocatore, dovrebbero rimanere anche se disinstalli il gioco e smetti di giocare per un anno.
Hanno investito molto tempo ed energie sulla storia del gioco, specialmente riguardo il finale, dato che vogliono rendere più semplice riprendere la trama in un’espansione futura.


















