Bashiok: nessun albero di abilità in stile Dungeon Siege
La discussione riguardo gli alberi di abilità di Diablo III continua ad andare avanti. Blizzard ha preso in giro se stesso in un paio di Tweets. Bashiok ha utilizzato un thread del forum per smentire la discussione di ieri riguardo la speculazione scettica di utilizzare il sistema di abilità in stile Dungeon Siege.
Ecco i Tweets:
Blizzard Quote:
- Si può sapere perchè voi ragazzi avete deciso di abbandonare l’albero di abilità? Un altro sistema potrebbe fare di meglio? – Da JeffKamo
- Focus.
- E’ difficile, tanti giochi utilizzano gli alberi di abilità. La mia ipotesi dovrebbe essere… “abilità” di oggetti che si possono trovare o addirittura creare.- da CaptainCasey
- Sembra che stai parlando del nostro sistema di rune abilità, che occupa ancora una grande fetta del gioco.
Ed ecco l’ultimo post di Bashiok sul forum di b.net, in risposta a qualcuno a cui non piaceva il possibile meccanismo di abilità in stile Dungeon Siege, in quanto costringerebbe un rettifica al di fuori del gameplay normale .
Bashiok Quote:
Capisco perchè stai dicendo questo, ho citato un ragazzo su Twitter proporre questo tipo di sistema di abilità ed io gli ho risposto che era una supposizione popolare.
Beh, credo di poter tranquillamente dire piuttosto che non avremmo mai utilizzato questo tipo di sistema di abilità.Funzionerebbe per alcuni giochi ma non avrebbe funzionato per Diablo 3. Rilasciamo troppe voci, ci stiamo muovendo troppo velocemente, e apriamo troppe strade per la personalizzazione e la ri-personalizzazione.
Avrete notato che nessuna di queste note riguarda quello che stanno facendo in casa Blizzard, ma si parla solo di quello che NON stanno facendo. Il che significa che il progetto è completamente aperto per noi per poterci speculare.
fonte[Diablo Twitter]
Intervista a Jay Wilson riguardo gli oggetti
C’è stata una nuova intervista oggi a Jay Wilson su DiabloFans, Jay Wilson parla in maniera generale degli oggetti: del loro potere e la loro possibilità di essere trovati, dai venditori o uccidendo un mostro.
DiabloFans:
Come si bilancia il potere di un oggetto rispetto al suo tasso % di caduta? In Diablo II le runewords erano estremamente potenti, ma erano anche estremamente rare da trovare. Ci saranno elementi orario in Diablo III, che sono potenti fin dall’inizio e possono essere lentamente migliorarti attraverso il crafting / rune / e altri sistemi?
Jay Wilson:
In tutta la storia delle patch di Diablo II, ci sono stati un sacco di aggiornamenti sulle runewords e sono diventate subito potenti dalla loro introduzione nel gioco. In un momento o un altro tutti i diversi tipi di oggetti sono stati i più potenti, come pezzi unici o oggetti rari. Il nostro approccio generale per Diablo III è quello di assicurare che ogni tipo di oggetto possa essere utile per qualcosa.
Per esempio, forse avremmo un oggetto leggendario (che è il nuovo nome per i nostri oggetti unici) che potrà essere il migliore elmo e considerandolo raro sarà il più potente chest armor. Avere una diffusione simile consentirà un sistema di ripartizione degli oggetti più vario, ci auguriamo.
DiabloFans:
Quali tipi di oggetti venderanno i commercianti in Diablo III? Gli oggetti in vendita varieranno in base al livello del personaggio o gli oggetti saranno migliorati ulteriormente?
Jay Wilson:
Questo fattore risale in base alla fortuna. La cosa interessante, in Diablo II,è e poter trovare un oggetto di fascia alta dopo aver ucciso qualche mostro, come non aver nessuna fortuna. Se vai in città a parlare con un commerciante e noti alcuni oggetti come un arma, questa deve catturare l’occhio, in modo da acquistarla e utilizzarla. Quindi vogliamo che venditori possano aiutare ad ingranare il gioco, a colmare quelle lacune che possono venire solo giocando con un sistema random drop degli oggetti. Si può giocare un atto intero e non trovare un paio di stivali, vogliamo che il venditore possa essere là per offrire una certa quantità di oggetti tanto da colmare questa lacuna.
Rivisto il sitema di collisione su Diablo 3, Bashiok interviene di nuovo!
La scorsa settimana, Bashiok ha fatto un’osservazione apparentemente semplice sui personaggi in situazioni non PvP per poter essere in grado di passare attraverso l’altro giocatore. A quanto pare questo ha suscitato un notevole dibattito nel forum di b.net e Bashiok è tornato oggi per cercare di calmare un po’ le acque.
Questo è quello che aveva scritto inizialmente
Nel coop di gioco il fatto di poter oltrepassare altri giocatori è solo un modo per rendere il gioco migliore e più divertente. Se avete già a che fare con i nemici che vi circondano e vi bloccano il passaggio, non c’è ragione che i tuoi amici facciano lo stesso. Ovviamente questo sistema non riguarda il PvP di cui non abbiamo ancora parlato.
Ed ecco l?intervento di oggi.
Il gioco viene prima. Se facendo in modo che i giocatori vadano in collisione e non si oltrepassino l’uno con l’altro possa rendere migliore l’esperienza di gioco, allora faremo così. Quello che non vogliamo fare tuttavia è fare scelte sul design e decisioni riguardo il realismo, o perchè Diablo 2 è fatto in un altro modo. Ci sono punti in cui certe cose non cambieranno e altre e altri punti che vogliamo colpiscano per assicurare che questo diventi un vero sequel Diablo. Ma il passare attraverso gli altri personaggi non è una di queste caratteristiche.
Nuovo sistema di abilità per Diablo 3?
Su Twitter è stato annunciato un “possibile” cambiamento riguardo l’attuale sistema di abilità, sembra si voglia sostituire gli alberi delle abilità con un nuovo sistema. Ecco in Tweet in questione:
14 ottobre – “sistema di abilità attualmente oggetto di una nuova funzionalità e l’iterazione UI. Niente di troppo radicale … ma sarà radicale. Brosef”.
Ed ecco cosa ne pensa Bashiok riguardo questa nuova implementazione.
Le persone interpretano come dei selvaggi , il che è divertente per noi di leggere.
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Staremo a vedere come funziona. E ‘ancora davvero stato testato poco, ci sono solo idee e qualche teoria disordinata scarabocchiata sulla lavagna. Potrebbe essere che semplicemente non funzioni e si ritorni quindi al sistema che avevamo annunciato al Blizzcon, che in realtà funziona bene. Ma pensiamo di poterlo rendere migliore.
Intervista a Rob Pardo riguardo la data di rilascio di Diablo3
In seguito alla “non-notizia” che Diablo 3 non sarà rilasciato nel 2010, Techland ha pubblicato un’intervista con Rob Pardo, Vice Presidente Esecutivo del Game Design alla Blizzard Entertainment. (maggiori ?nformazioni su Rob Pardo)
In questo Rob commenta sul mancato imminente rilascio di Diablo 3 e ammette che i giochi Blizzard sono sempre stati annunciati troppo presto, ed afferma che Diablo 3 sarà disponibile “chiss- quando.”Ecco una citazione:
Abbiamo sempre annunciato tutti i nostri giochi troppo presto” ha detto Pardo, riferendosi a quando Diablo III è stato presentato al Blizzard Worldwide Invitational nel 2008. Realizziamo il gioco e poi lanciamo la notizia del futuro rilascio. La prossima volta non lo faremo ed abbiamo sbagliato in questo. Ma preferisco sbagliare nella data di rilascio che progettare male un gran gioco.
Penso che sia sicuro dire che, si, Diablo III, non uscirà il prossimo anno.”
Quando viene chiesto se la lunga attesa per il gioco attesissimo è a causa di altre priorità della società, come Starcraft II e la nuova espansione Warcraft Cataclysm, Pardo risponde che non è questo il problema.
“Ogni gioco ha il suo team di sviluppo individuale, ma solo che il modo in cui si sviluppano i giochi è interattivo”, ha spiegato. “Abbiamo un processo d’approccio diverso e un sacco di altri studios, ed è molto difficile per noi stabilire una data di rilascio quando in realtà siamo anni indietro.
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