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Diablo III Italia: portale italiano dedicato a Diablo 3

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Benvenuto in Diablo III Italia, il primo portale italiano dedicato a Diablo 3. Per poter interagire con la nostra comunità puoi registrarti al forum dove trovreai aree tematiche che ne coprono tutto il panorama: dalle news alle aree specifiche e tecniche di ogni elemento di Diablo 3.



Diablo 3 Wiki Diablo III Italia è in collaborazione con DiabloWiki, una grande risorsa di informazioni riguardanti Diablo.

Critica sul design del Monaco femmina

Autore: Match 08.02.2010

Dopo la conferma di Bashiok riguardo le immagini del Monaco femmina mostrate in anteprima al Jace Hall Show…

Bashiok:

Sì, questa è davvero il Monaco femmina.  Presto avremo un aggiornamento del sito ufficiale e un paio di goodies high-res.


…ognuno ha preso un opinione propria riguardo la rivelazione fatta di recente sul Monaco femmina, ma nessuno ha usato Photoshop e modificato secondo i proprio gusti apparte un fan di nome Sentioch che ha rigorsamente criticato l’aspetto “poco femminile” del Monaco femmina riproponendone in una veste nuova.

Ecco la sua citazione nel forum di b.net

Se vuoi una battaglia con un barbaro grezzo e cattivo di solito si sceglie la classe maschile.
Mentre se vuoi un bel corpo da vedere, dovete scegliere la classe femminile.
Ma il Monaco femmina non è  veramente sexy per diversi aspetti.
Molti ragazzi che vogliono giocare con il carattere femminile (che compromette la maggior parte delle persone che vogliono giocarla) lo fanno per avere un ”avatar hot”.
Mentre molte ragazze che vogliono giocare con la classe femminile vogliono anch’esse avere un ”avatar hot”.


Bashiok ha provato a respingere questa affermazione con sarcasmo, dicendo solo :


Storia carina bro.


Penso che ci sia molto da dire a riguardo. Personalmente questa bellezza bionda vi sembra una guerriera da battaglia? I cambiamenti di Sentioch cambiano totalmente il look rendendola una di quelle graziose, imbronciate, personaggi che vanno di moda in Guild Wars.

Inoltre, la sua descrizione di perché le persone scelgono i loro personaggi sembra assurdamente semplicistico. Non tutti scelgono il proprio personaggio di gioco per la bellezza e in Diablo 3  le figure sono isometriche ed e i personaggi sono sempre vestiti con pesanti armature ed elmi appariscenti che ne coprono il volto!

I mostri in Diablo 3

Autore: Jackal 05.02.2010

I Mostri sono una delle principali attrazioni di Diablo III, o se non altro lo è l’opportunità di ucciderli.

I Boss ed i Campioni sono presenti in Diablo 3 così come nei precedenti capitoli della serie: sono gli elementi in cui si concentrano le ricompense e la maggior difficoltà che può essere trovata durante il combattimento.


Sviluppo


Il team di D3 ha creato una grandissima varietà di mostri per il nostro desiderio di carneficina, gli abitanti del sottosuolo sono customizzati, personalizzati e molto versatili. L’aspetto fisico e la grandezza dei Boss è stata generosamente aggiornata, così come l’IA che è stata potenziata.


Mentre il D3 Team li descrive, i mostri e i personaggi evolvono allo stesso passo, nutrendosi a vicenda. Jay Wilson descrive questo processo nell’intervista di Dicembre 2008.


“…il design dei mostri. Mentre procediamo nel gioco il nostro obiettivo è di creare i mostri e dare ai giocatori i mezzi che necessitano per sconfiggerli. Così il design dei mostri è in diretta correlazione con il design delle classi. Questo è un esempio del procedimento che adottiamo;
“Creiamo un mostro che ha degli attacchi debilitativi molto potenti (root) che gli permettano di bloccarti sul posto quando li incontri.” Quindi ci accorgiamo che in questo modo complichiamo la vita del Barbaro, di conseguenza gli diamo un’abilità che gli permetta di rompere il root così che possa contrattaccare. Questi aspetti sono interessanti e permettono al giocatore di avere un personaggio più aperto e profondo. D’altro canto, non vogliamo andare troppo lontano – molte meccaniche di World of Warcraft sono basate pesantemente sul controllo e vogliamo essere certi che Diablo 3 rimanga principalmente un gioco di combattimento basato in gran parte sugli attacchi.”


Classificazione


Stiamo raggruppando i mostri allo stesso modo in cui erano ordinati in Diablo II, come Animali, Demoni o Non Morti. A questo punto dello sviluppo viene fatto puramente per facilitare l’organizzazione. Non è ancora certo il modo in cui raggrupperemo i mostri nel gioco finale, e/o se gli aspetti familiari della loro tipologia, come il fatto che gli undead subiscano danno extra dalle armi contundenti, si ripresentino in Diablo III.


Classificazione [Provvisoria] in base alla funzione


Il team di Design di Diablo classifica i mostri in base alla loro funzione, con tutti i mostri raggruppati in poche tipologie, in base alla loro AI. L’obiettivo dei designer è di raggruppare le diverse tipologie in modo che cooperino al meglio l’uno con l’altro, e vedremo insieme gli stessi tipi di mostri in diverse aree del gioco durante la partita.


  • - Sciame: Debole. Tipicamente melee.

E’ molto divertente combattere un gran numero di piccoli nemici tutti insieme. Funzionano come “muri di salute”, donando ai giocatori qualcosa da uccidere in modo da raccoglierne i Globi di Salute. Non sono sicuramente intesi per essere pericolosi.


  • - A distanza: Proiettili veloci. Archi. Diretti.

Oltre ai Boss, questo è un altro tipo molto pericoloso, perchè hanno la possibilità di attaccare tutti insieme, al contrario dei nemici melee. Inoltre l’AI gli permette di utilizzare tattiche evasive, invece di correre a morire come lo Sciame.


  • - Tenenti: Resurrezione. Buff. Generatori di mob.

Questi mostri di livello più elevato possono castare magie o dividere abilità con i mostri minori dello sciame e quelli a distanza. Possono far risorgere, buffare, generare mostri, ecc. Non si presentano in gran numero ma sono obiettivi altamente preferenziali.


  • - Elite: Tenaci. Attacchi potenti. O entrambi.

Progettati per far fermare il giocatore a pensare. Hanno danni, punti vita elevati ecc. Qualcosa di diverso. Temibili e pericoloso, più dei tenenti.


  • - AOE (Area di effetto): A obiettivo, linea, radiale, cono.

Cambiano lo “spazio di gioco”. Danno fuoco al pavimento, fanno spostare i personaggi sul campo di battaglia. Mixano il gameplay.  Il loro nome si riferisce al tipo di forme che le loro magie possono creare, forzando il giocatore a evitarle o a cambiare stile di gioco.


  • - Indebolitori: Debuff. Rallentamento. Prosciugamento.

Simili ai tenenti, ma rendono lo sciame e i mostri a distanza più competitivi.


Ed infine un altro tipo di mostri con abilità molto particolari di cui Jay Wilson non ha voluto parlare dicendo che i fan si sarebbero divertiti a dibatterne.


Resistenze ed Immunità


Il team di D3 non ha in progetto di dare molte immunità ai mostri in Diablo III. Vogliono garantire abbastanza resistenze da obbligare i personaggi di utilizzare diversi tipi di attacchi, ma non vogliono che alcuni tipi di mostri siano troppo forti per una particolare classe. Jay Wilson ne ha discusso nell’intervista di Novembre 2009.

 

Jay Wilson:

Non intendiamo avere immunità complete o similari; anche se stiamo considerando l’idea di mantenere una sola immunità sui nemici. Nel modo in cui stiamo sviluppando il sistema delle skill è quasi impossibile costruire un personaggio che non abbia alcun tipo di abilità alternative per attaccare i nemici. Così diventa interessante usare una o più abilità diverse da quelle che usi di solito. Pensiamo che sia divertente in un gioco doversi adattare alle situazioni. Non vogliamo che il giocatore realizzi che la sua classe è inefficace e che debba scappare o che debba giocare in multigiocatore. Questo è il tipo di eventualità che non vogliamo si verifichi.


Boss



Siegebreaker


Da quello che i giocatori hanno potuto vedere durante le demo del Blizzcon 2008 e 2009, i boss in Diablo 3 sono molto simili a quello che erano in Diablo 2: dei SuperUnici in posti predeterminati e con un sacco di campioni e boss casuali (con modificatori casuali) sparsi per il resto del mondo di gioco.

Nessun giocatore ha mai visto un Boss di Fine Atto con la grandiosità della Bestia da Assalto Spezzassedio dal video del WWI 2008 (che era almeno 10 volte più grande di qualsiasi mostro in Diablo 2) e di cui hanno detto di “non essere un mostro particolarmente impressionante”, prendendo in considerazione il gioco completo.


Campioni


Ci sono molti tipi di campioni in Diablo 3, come lo furono in Diablo 2. Questi mostri appaiono soli o in piccoli gruppi, sono meno potenti dei boss, ma più forti dei mostri normali.

Tipologie conosciute di Campioni in D3:


  • - Campioni
  • - Fanatici
  • - Posseduti
  • - Frenetici


Comportamento/AI


I mostri avranno atteggiamenti diversificati e saranno più intelligenti in Diablo III. Il team di D3 vuole forzare i giocatori a giocare con la testa e usare tattiche diverse dalla semplice “carica nel gruppo di mostri”, non appena sono avvistati. Così alcune creature avranno attacchi molto potenti che dovranno essere evitati, altri lavoreranno di squadra, altri ancora correranno via o attaccheranno solo in gruppo, e così via.


Morti in Battaglia


Il team di D3 ha molto discusso riguardo al fatto che nella serie di Diablo i mostri sono definiti dal modo in cui fanno la loro entrata e uscita di scena.
Le creature non vivono a lungo perciò quello che fanno durante il loro tempo di vita è molto meno memorabile di quanto appaiano fisicamente o di come muoiono. Questa tematica è stata discussa durante il Blizzcast #8:


Bashiok:

Julian torniamo a te, uno dei sistemi d’effetto più importanti è il sistema di morte che praticamente definisce come il mostro muore. E questa è una delle parti più toste del gioco, ne abbiamo avuto un assaggio prima durante il WWI e il Blizzcon, ma come funziona il sistema e che cosa fà nel gioco?


Julian:

Certo, uno degli aspetti del gioco a cui sono più affezionato è il fatto che i mostri in Diablo vivono davvero per morire. Non hai molto tempo per esprimere la loro personalità e non hai la possibilità di fare in modo che l’esperienza con dato mostro sia significativa. Gran parte di quello che fai è ucciderli. Così una delle cose in cui siamo impegnati maggiormente è di creare moltissimi modi di farli morire. Questo è l’obiettivo e attualmente siamo a qualcosa come 35 modi differenti, per ogni mostro presente nel gioco, di mordere la polvere. Ma la teoria alla base di ciò è che volevamo che tu attaccassi il nemico e che vedessi il riflesso del tuo attacco sul nemico stesso. Detto questo, i mostri possono morire bruciati se colpiti con una spada elementale di fuoco e abbiamo aggiunto la possibilità di far letteralmente esplodere i nemici se uccisi da un colpo critico. Questa era essenzialmente l’idea.


Morti Critiche


I mostri che muoiono di un attacco critico ottengono un’animazione di “morte critica” che aggiunge sangue extra. I mostri esplodono letteralmente lasciando pezzi di loro stessi sparpagliati sul pavimento. Queste animazioni sono personalizzate per qualsiasi tipo di danno che sopraggiunga; i pezzetti avranno fiamme che li avvolgono se uccisi da danno da fuoco, scintille e archi fulminanti, etc. Le morti critiche conseguite da attacchi fisici tendono ad avere scie di sangue molto copiose il che dona al campo di battaglia una adorabile patina da post-massacro.


Sistema dei Componenti


Presente anche in Diablo II caratterizzava i mostri del medesimo tipo con accessori; armi, scudi e armature differenti in modo che le legioni demoniache risultassero diversificate. L’equipaggiamento non era puramente superficiale o estetico ma imponeva anche dei cambiamenti logici alle loro statistiche che influivano sul loro danno e la loro difesa.


Questa tecnica verrà usata anche in Diablo III sebbene ulteriori dettagli non siano ancora stati rivelati, il team ha menzionato i loro piano di usare cambiamenti grafici e di alternare le palette per dare ai mostri una ulteriore differenziazione.

Ecco le immagini del Monaco femmina

Autore: Kriesel 05.02.2010

Dopo tutte le battute e commenti cattivi e sulla stupidità dello Show Jace Hall dove facevano finta di possedere materiale segreto che Blizzard non voleva mostrare, ieri sera ha debuttato il Monaco femmina nel secondo episodio del Jace Hall Show.

Le immagine non sono molto chiare, in quanto la videocamera è passata velocemente sopra dell stampe colorate e da queste siamo riusciti a montare le migliori immagini disponibili.
Speriamo che la Blizzard abbia qualcosa di più grande e meglio pianificato e speriamo che vengano pubblicate alcune immagini ad qualità

La reazioni dei fans finora sembrano essere abbastanza incerte, del tipo:
“Una bionda?”

Cliccate sopra le immagine per ingrandirle.

La altezza dei personaggi

Autore: Kriesel 04.02.2010

In risposta ad un fan che desiderava che il barbaro fosse più grande rispetto agli altri personaggi, Bashiok è intevenuto ed ha risposto che almeno nel gioco il Barbaro è il più grande.


Viuale di selezione della classe.


Bashiok:

I personaggi non sono in scala nella visuale di selezione della classe.
Tecnicamente il Witch Doctor maschio sarebbe il più alto in piedi, ma la sua posizione lo rende un personaggio molto più piccolo quando è in gioco.
A parte questo dettaglio tecnico, il barbaro di sesso maschile è destinato ad essere sempre il personaggio più alto, almeno 2 metri. Mentre la Wizard di sesso femminile probabilmente sarà alta 1 metro 50.

L’inventario in Diablo 3

Autore: Match 04.02.2010

L’inventario di un personaggio è la schermata del personaggio che fa vedere gli oggetti momentaneamente equipaggiati, e l’inventario dove ci sono gli oggetti che non vengono usati. Rispetto a Diablo II il sistema dell’inventario è stato cambiato in maniera diversa da come, e continuerà a evolversi con il processo di sviluppo del gioco.
Una cosa è certa… Diablo III offrirà molto più spazio per ogni personaggio, più grosso il personaggio più grande sarà l’inventario, compreso  la stash (borsa aggiuntiva).


Evoluzione dell’inventario


L’inventario continua a cambiare durante lo sviluppo, ogni volta che giochiamo a Diablo III vediamo un sacco di cambiamenti nel sistema. L’ultimo sguardo più recente è stato nel Blizzcon 2009, di agosto, e c’erano nuove aggiunte rispetto alle ultime formazioni rilasciate dalla Blizzard nell’aprile 2009.
Lo screenshot a destra mostra la più recente versione, ed è molta diversa dal design precedente. È cambiato il sistema di tab multiple nell’aprile del 2009, ovvero un inventario che tiene oggetti lunghi in un singolo slot, e gli oggetti più piccoli in altri slot. Come nell’agosto del 2009, c’è solo una grande griglia dell’inventario, la grandezza dipende dal personaggio che il giocatore usa. (la borsa va nella parte in basso dell’inventario.)
La più grande griglia possibile è stata provata al BlizzCon, in un rettangolo 8×5. 27 spazi erano occupati dall’Adventurer’s Pack equipaggiata sempre nella borsa.
Gli oggetti in questo modo sono di 2 forme. Gli oggetti lunghi sono tutti i tipi di armature e armi, e richiedono uno spazio 1×2. (le bacchette e gli elmi sono comunque armi o corazze secondarie.) gli oggetti piccoli sono gioielli, pozioni, pergamene, rune, etc. e richiedono tutte uno spazio 1×1. Tutti questi oggetti, grandi e piccoli che siano, vengono messi nella stessa griglia in stile tetris.
C’è un secondo inventario che include gli oggetti delle quest, che sono essenzialmente BoP (Bind on Pickup) e non possono essere scambiati; Essi sono automaticamente raccolti ed aggiunti o rimossi dall’inventario delle quest quando il tuo personaggio completa una quest. Questo inventario è di default, e non influisce sul personaggio che uno sceglie ovvero tutti hanno lo stesso.


Sviluppo


Dutante il WWI 2008 e BlizzCon 2008, l’inventario era simile a world of warcraft, con uno slot per ogni oggetto, e una possibilità di espandere lo spazio nell’inventario aggiungendo fino a 4 borse al tuo personaggio. Gli oggetti più piccoli erano messi in una sacca da 5 slot per salvare spazio. Partivano con 12 slot, che progressivamente aumentavano a 30.
Il sistema è stato semplificato via via con il tempo, come ad agosto 2009 c’era solo uno slot borsa, ma era possibile aggiungerci molto più spazio rispetto al normale inventario di un personaggio.
L’evoluzione dell’inventario è  stato discusso durante il Blizzcast #8, in marzo 2009.

Bashiok:

Come la gente ha visto nel gioco al Blizzcon, l’interfaccia e la UI è stata cambiata drasticamente… quali altri cambiamenti sono stati attuati?
Mike:

Beh, una delle più  grandi cose in Diablo sono gli oggetti, giusto? Abbiamo sperimentato con un po’ di cose e la più grande di queste cose che tutti hanno apprezzato da Diablo, come entità, la disponibilità di oggetti lunghi. Mentre era più efficace usare uno stile Wow mentre uno slot riempie un’icona, che è quello che hanno visto la maggior parte delle persone, noi abbiamo voluto realmente vedere cosa potevamo fare e cosi abbiamo rivalutato il sistema e l’abbiamo diviso in piccoli e grandi oggetti. Questo porta la questione all’inventario tetris, e parecchie persone si sono poste a questo, ad alcuni piace, ad alcuni no. Quindi quello che abbiamo fatto è stato finire l’inventario, quindi ora avete una tab per gli oggetti grandi, una per quelli piccoli e una per gli oggetti della quest. In quel modo tutti gli oggetti possono esistere pacificamente senza la frustrazione, di chi come nel sistema precedente doveva sistemare tutto in un’unica borsa.

Bashiok:

E vedremo tornare il sistema della borsa, quella dell’inventario espansibile, o ci sarà una tab per ogni singolo set dell’inventario?

Mike:

Il design corrente è di avere una borsa. Più borse avrai più si espanderà il sistema, sai roba come Wow, eccetto il fatto che non puoi aprire e separare le finestre. Partirai con il tuo inventario dicendo… ehy, 8 slot, bene, allora prendiamo un’altra borsa cosi ne abbiamo 10, quindi altri 2 slot senza la tab, ma non avrai mai tab multiple. Cosi come non vorrai mai avere 2 o 3 grandi tab.

Bashiok:

Bene, e funziona bene o ancora no? È stato in prova per un po’.

Mike:

Si, alla maggior parte delle persone è piaciuto molto. Intendo che i commenti sono stati molto buoni, personalmente l’adoro, perché ti permette di avere la differenza tra grandi e piccoli oggetti ed elimina la frustrazioni di averli entrambi in un singolo inventario.

Bashiok:

E puoi anche vedere i dettagli della grafica degli oggetti…

Mike:

Già, molto figo.
Il Sistema è cambiato ancora al demo del GameCom 2009, dove la borsa è stata rimandata allo stile di Diablo II, con uno slot per oggetti piccoli e 2 per quelli grossi, ma tenendole comunque separate dagli oggetti delle quest, tenendole separate dall’inventario normale.